【目次】
- 1.構築変遷
- 2.最終編成解説
1.構築変遷
2.最終編成解説
vs ハラ 強さ1000/120579pt
装備の拘りは特にないが、なんかたまたま氷P技B技軽減がついてたのでちょっと楽できていたのかも。
B技以外だと冷凍パンチくらいしかないからあんまり関係ないかな
結構完璧だと思ってるステージです
💰マジコスライヤー
技3/EXR/ボード上限66/登場時特防アップ2
役割:メインアタッカー
アタッカー禁止ルールはEXロールのアタッカーであれば連れていけるという穴をついての採用。弱点つけなくても他ステージの強さ1000を突破できるポテンシャルがあるのに、弱点つけたらより最強。スピードロールと高すぎる財力により、タイムアタックで3分を切る無双っぷり。成金ゴールドラッシュも相手の全体D3デバフがついてるので、2回打って最大限Dデバフをかけると1350pt盛れる。また、急所時威力上昇2がなくても財力はバッチリのため、登場時特防アップ2で150pt盛った。
🕶️ケイト
技5/EXR/ボード上限70/攻撃時特攻アップ2
役割:メインタンク+バッファー
ハラのB技後の行動は確定で地震のため、全体堪える付与が出来るケイトさんを採用。結局、地震を打たれる前に倒す立ち回りになったので全体堪えるは腐ったが、基本的に物理技しか飛んでこないのもありそのまま採用。硬いのが偉いだけならミカン&ハガネールでも良いのだが、バフを配れる量が半端ない。全体にABS命中6段階+ボードでDを2段階上げられるのが偉すぎる。更に技4以上になるとデバフもできる…が、今回はマリィがAB6デバフしてくれるので活かせてない。今気がついたけどBデバフまで伸ばしてるの完全に無駄です。ポイントとしてはピンチ時HP回復を取らないこと。これを取ると、ハラのB技後、マリィB技→(BD技)→成金ゴールドラッシュの動きが出来なくなってしまうため。サークル込みで残りHP50%ちょいあればハラのB技は耐える。ポテンシャルだが、上で書いた通りメタルクローを1回しか打たないので、攻撃時特攻アップではなく、登場時○○アップが適切。
🍪マリィ(22シーズン)
技4/EX-/ボード上限66/登場時特攻アップ2
役割:サブアタッカー+季節限+怯み
サブアタッカーといいつつ中央へのメイン火力はマリィ。Aデバフは2ターンで完了し、相手B技前のプラスパワーGも1手ですぐに対応できる。更に偉いのがチャレンジの「季節限+怯み」を1人で対応できるところ。更にボードの初登場時BC加速が無理なく取れるので、ライヤーのT技2回で1周分早くB技が打てる。ライヤーのスピードロールのおかげで鋼鉄ゾーンの回復要らずなのも結構偉い。パッシブで登場時にBを下げてくれるのも偉い。立ち回り的にアイアンヘッドは1回しか打たないので、そこで気合いで怯ませる必要はある。相手への攻撃が1回だけのいうのもあり、ポテンシャルは登場時特攻アップ2。メガシンカ待ちなので2回発動するのが偉ポイント。
★立ち回り
簡単チャート
B技はケイト→ライヤー→マリィで打ち、最後は成金ゴルラで地震を打たれる前にまとめて倒す
リセットポイント
・ハラにディフェンダーGを使われる
・キテルグマにSPガードGを使われる
・ケイトのT技が回復しない(2回打つ)
・ケイトがB技で飛ばされるHPになる
・クチートが怯ませない(チャンス1回)
・割り込みに失敗する
詳細
・1巡目 相手BC6 ハラ行動 (ディフェンダーはNG)
ライヤーT技/マリィ鳴き声/ケイトT技(回復必須)
・2巡目 相手BC5 左行動
マリィ鳴き声/ケイト剣舞/ライヤーパシオの先導(最後に打つ)→ケイトB技
・3巡目 相手BC4 ハラ行動 (ディフェンダーはNG)
B技後割り込み必須
ライヤーゴルラ/マリィ鳴き声(空撃ち)/ケイトクリカG
・4巡目 相手BC3 左活動(SPガードGはNG)
ライヤー成金/マリィ鋼鉄の願い/ケイト剣舞
・5巡目 相手BC2 ハラ行動(ディフェンダーはNG)
ライヤーゴルラ/ケイト剣舞/マリィジャラランガにアイへ(怯み必須)※真ん中を怯ませると確定でディフェンダーを打つため厳禁 →ライヤーB技
・6巡目 相手BC1 ハラ行動(確定プラパ)
B技後割り込み必須
ケイトメタルクロー/マリィ鋼鉄の願い/ライヤーパシオの先導
・7巡目 相手BC0 ハラB技
マリィ鳴き声/ライヤー成金/ケイトT技
・8巡目 ハラ確定地震
マリィB技→ケイトBD技→ライヤー成金(割り込み必須)でフィニッシュ
簡単バフ計算
☆所感
・行動厳選は必須だが、その他の要素が初回のケイトT技とマリィの怯みしかなく、回避ゲーやらランダムバフゲー、複数回T技お祈りなどがない非常に安定したステージだった。チャートを守ればほぼ確実にこの点数が取れる。
・わかっていたがライヤーが強すぎる。噛み合い的にケイトと組み合わせたが、正直結構勿体無い。
・ケイトもアルコスダイゴが来て影を潜めていたが、あり得ん強い。全体堪える付与が複数回できるのがインチキすぎる。まあタイムチャレンジの都合上活かせてはないが…超覚醒でもっと強くなるのマジ?
・マリィも性能がかなりまとまっていて強い。記事書いてる時に22シーズンであることを確認して泡を吹いた。マリィとクチートってめちゃくちゃ似合いますよね。タイプだけで判断せず、フレーバーを合わせてくれたポケマスに感謝😄
・ディフェンダーを打たせなければ+450ptってことに気がついたのは褒めてほしい
・今のところハラ前のポイントは覇者勢の中で1番取れてそうなので褒めてください!!!!
vs サイトウ 強さ1000/119424pt
装備はとにかく能力を盛る感じで。
反省点が多いステージです…
🎓ベル(チャンピオン)
技5/EXR/ボード上限70/攻撃時特攻アップ2
役割:メインアタッカー
レジェンドバトルの覇者ことチャンピオンベル。サイトウは回避をあげてくるということもあり、聖剣で回避バフを無視できるベルが誘導されていそうということでメインアタッカーに。アタッカーロールだが、格闘抵抗やらサークルやら飛び膝の回避やらで相手の2回目のB技前に中央へのダメージは十分に足りる。また、ACデバフやBデバフに加えて全体S回避バフまで出来るのでエグい。しかし、B技の火力ボード+デバフボードを取るためには実はボードパワーが70必須なので、多分ベルをメインアタッカーにするのは適切ではない。実際、ホップやカルネをメインアタッカーにした人は点数をもっと盛っている。技3ベルだとボードどうなっているんだ…と考えていたが、タイムアタックルールに囚われていた自分はまとめて一掃することしか考えておらず、最終日の朝になってまでベルはサブアタッカー兼怯み役が正解だ…となってしまった。他のステージをリセットしたせいでやり直しができなかった。ベルはミカンと同じくらいの推しであり、最適な起用が出来なかったのが非常に無念…。少なくとも自分の所持状況では、の話
🐙トウコ(22シーズン)
技4/EX-/ボード上限66 攻撃時特攻アップ2
役割:メインタンク+季節限+怯み
サイトウの回避バフやら特防バフやらをひっくり返せるということもあり、このステージで採用。また、季節限+怯み枠というのも偉ポイント。 鋼闘統べが発表された時からベルと組み合わせるのが良いと思っていた。T技はホップのT技がDを下げる都合上4回打つ必要がある点に注意。ひっくり返すはサイトウにB技前のヨクヨケール後、ネギガナイトにB技後のSPガードGを使われた後に使用する。ゴロンダにも打ちたかったのと、ホップのパッシブはBが最低になっている相手だとDを下げてくれないので被攻撃時Dダウンも欲しかったが、怯みボードを取ると取っている余裕がなく、流石にピンチ時HP回復は外せなかったので諦めた。ベルで怯ませればいいのに…。また、点数を盛るためには膝避けで時短する必要があるため、堪えるボードをつけるのも甘えだった。
🐤ホップ(チャンピオン)
技3/EXR/ボード上限66/登場時BC加速
サイトウ戦における問題児。厳密には運用する自分の頭を悩ませただけなのでホップは全く悪くない。BDSを下げられ、格闘ゾーンも使えるので強さは申し分がないのだが、問題はトウコのとこでも触れたパッシブの仕様。「Bを下げた時に」Dを下げるという仕様のため、Bが最低になっている相手にらいめいげりをしてもDは下がらない。これが本当に頭を悩ませる要因で、適当に蹴ってBを下げ切るとSPガードを使われて困ることになる。また、Bを下げ切った相手に技を打つと硬直するのも地味にストレスだった。とりあえずサイトウがディフェンダーをB技後に打つパターンを粘り、それに合わせてDデバフをする作戦でなんとか頑張った。ポテンシャルはベルのT技、自身のパッシブと合わせて3加速出来るBC加速。本当は能力が上がるやつにしたかったが、クッキーがなかった。レジスチル許さない。
★立ち回り
正直適当にやっていたので、ハラ戦ほど細かく書けません。
・B技はトウコ→ホップ→ベル→ベル(とどめ)
・サイトウのB技後のSPガードを使われるまでネギガナイトには触らない
・ベルの2回目のB技で一掃できるようにいい感じにネギガナイトを削る
☆所感
・タイムアタックルールに囚われて、最速でベルで一掃しつつデバフをかけるにはどうしたらいいか…ということしか考えていなかった
・ホップ(またはカルネ)とトウコでデバフを最大限かけると何ポイント増えるか、ということを計算していなかった。本当に勿体無い。他のステージではやってたのに…
・水フェア統べの時は怯み・眠り込での動きを考えていたのに今回それをやっていないということも非常に勿体無い。自分にはそれができる才能があるはずなのに…🤪
・ポジティブなことを言うと、ベルはレジェンドバトルではめっちゃ強いけど他だとそうでもないんかな…聖剣威力低いし…とか思っていたが、スコアタ強さ1000で余裕でメインアタッカーを務められるくらいには強かった。それを知れただけでも非常に満足
・編成は合っていそうだがポイントの伸ばした方がわからないというステージはめっちゃチャンスなので、これからは臆さないようにする
vs ポピー 強さ1000/118080pt
装備はB技のダメージを少しでも減らせるよう、Bが高めのものをチョイス
自明に点数がもっと狙えたステージだが、クリアの保証がないのがしんどかったステージでもある
🎋フウ(23シーズン)
技3/EX-/ボード上限64 急所時威力上昇2
役割:メインアタッカー+季節限
麻痺が効果的なステージということでここで採用。バフポイントを稼ぎつつ、ADデバフと麻痺が付与できる。麻痺付与は真ん中だけではなく、サイドの発狂にも強くなるためテクニカルで真ん中だけしか攻撃できない弱点もカバーできる。ただランダムデバフが本当にランダムで、既に上がっている能力でも容赦なく選択されるので、バフポイントがどうなるかのコントロールが出来ず、実質祈りポイントだった。提出したスコアでは126/135なので、そこそこ上振れていた。ジラーチは頑張ってくれたが、どっちかというと次の2匹のデバフのかけ方(動かし方)に問題があったと感じている。
🔑サナ(スペシャル)
技3/EX/ボード上限66/ひこうガード
役割:メインタンク
全タイプで見ればかなり高水準の能力でレジェバトのエースであるが、今回の統べにおいては中々に不安が残るタンクだった。そもそもバフが遅すぎるので、耐久が全然上がらない。例によって能力吸収もランダムなので平気で吸収できない能力が選択されるなど、ジラーチに続き更にお祈り要素が続く。ただし、ジラーチと同様に長引けば長引くほど強いので同時に採用するのがベストと判断。相手の2回目のB技を耐え長期戦を仕掛けてバフを稼ぐことを狙い、T技後の物理軽減壁ボードを取得し、B技に備える。耐久は足りていないので、Cアップ暴風で簡単に吹っ飛ぶ。というか、気迫が上がっている場合Cアップなし暴風ですらHP満タンから乱数で吹っ飛ぶ。壁ありドリくち+壁なしドリくちはギリギリ耐える。気迫ありドータクンのシャドボは無理。頑張って避けよう。避けないとダメな場面が多いのにボードの都合上、被攻撃時吸収のパネルしか取れなかった。攻撃時のパネルが欲しかった…が、どの道傷薬で精一杯なことも多いのでどっちでもいいかも。アーマーガアが生き残ってる間もサイドへのデバフは忘れないように。自分は忘れました。
🦸ミヅキ(スペシャル)
技4/EXR/ボード上限68/攻撃時命中ダウン3
役割:サブアタッカー+BDバフ+怯み
ラスト1枠はネジキにしたりミヅキにしたり色々やっていたが、クリアできたのがたまたまミヅキだったって感じ。ネジキについては後で軽く触れます。ミヅキの偉いところは全体BDバフとポテンシャルの命中デバフとボードの確定Bデバフ。他にもゾーン延長とかBC加速とかもあるが今回は採用せず。バフがとにかく偉く、ポピーの初回B技前に確実にBDがMAXになっているのでB技も余裕を持って耐えられる。あと、初手の暴風もDを1段階あげるとギリギリ耐えられる。メタルバレパンの確定怯みにより、クレッフィの傷薬や攻撃の時間を確保することもできた。更にメタルクローの混乱があり、タイムは落ちるもののサイドは混乱耐性がないので真ん中を怯ませた時の行動や発狂行動にもかなり耐性がついた。このようにミヅキは偉かったのだが、運用している自分が偉くなく、アーマーガアのBが下がりきってるのにずっと攻撃し続けていたので、デバフポイントでめちゃくちゃ損をした。
🧲ネジキについて
上位勢を見ると自分以外は大体ネジキを採用していた。ネジキの特筆すべき偉ポイントは全体Cデバフに加え、ラスターカノンの怯みがボード由来なので怯み後に割り込みが出来るのいう点がある。ネジキ採用動画を拝見したが、最初っから怯ませてその間にサナのT技を2回使用しており、それによってBDバフを発動させていてなるほどな〜となった。自分はネジキ採用時は怯ませを2ターン目以降にやってたのでクレッフィが初ターンから吹っ飛ぶ方が多くて、だから上手くいかないのか〜と納得してた。じゃあネジキが正解でミヅキが間違いかと言われるとそんなことはないと思っていて、全体Cデバフの代わりにしっかりちょこちょこBデバフを入れていれば同等の量のデバフはかけられていた。命中デバフもあるし。ミヅキは序盤の安定や怯みチャートを考えなくて良い代わりに、デバフのかけ方繊細というところをもっと気をつければOKかなと。ポイント、もっと稼ぎたかった…
★立ち回り
・相手のB技前に壁を張ることを忘れない
・B技はサナ→ミヅキ→フウ
・勝利を願う
・サイドにちゃんとデバフを入れる(戒め)
☆所感
・明らかに他ステージより点数が低く、ここが足を引っ張るなと思っていたら案の定だった
・祈りゲーではあるのだが、長期戦なので詰められる部分は多々あった。サイドへのデバフとか
・デバフをサイドへ合計6回増やすだけで+450pt、命中デバフを考えるともっと伸びると。勿体無さすぎ🤪
・ちっちゃいものクラブって感じで可愛い
vs ローズ 強さ1000/119289pt
めちゃ強バンダナを崩してわざわざ火力あげた。このバンダナも他で使用するために崩して、最終的にはテル専用のフェザー使ったやつになったが、↑のポイントとった時の装備はこれ。
ローズ戦はダントツでポイント取った自信あり…!
🦉テル
技5/EXR/ボード上限70/攻撃時特攻アップ2
役割:メインアタッカー
B下げが有効で格闘弱点はどう考えてもテルを誘導されているでしょ!ということでテルを採用。適当にやっても勝てるくらいには強いが、T技ガチャが中々過酷で、技4ボードの全体回避アップボードの存在でT技が3回以上強要されていた。急所時威力上昇2や防御ダウン分威力アップが取れない都合上、T技が3回打てないと綺麗に倒しきれないというのもある。なぜか持っている技5ボード技後Sダウンもとても偉い。心を通わせ共に!の(ジャキン!)の部分がめっちゃカッコいい
💥マジコスシロナ(アナザー2)
技3/EXR/ボード上限60/攻撃時特攻アップ
役割:メインタンク
今回のスコアタが鋼と格闘の抱き合わせになった要因(?)耐久が高いという1点で飯を食っている。ただ、EXロールのおかげで初回B技後にテル初回B技とその後のシンクロ技までゾーン補正を維持できるのは偉い。本当にただただ硬いので、相手B技後の気迫バフやACバフが乗ったエッジやラスカを普通に耐えてくれる。まあそもそも可能ならテルの回避バフで避けてくれると時短になるので嬉しいけど。ポテンシャルは真空波をそんなに打ちたくないのと、そんなに試行回数がないので登場時特攻アップ2の方が適切。まあクッキーがなくなったんだけど…ラティアス許さない。
🧘スモモ
技5/金20/ボード上限68/P技後素早さアップ2
役割:バッファー
ローズ戦のバフポイントが足りないンゴねえ…バフをいい感じにくれるジムリーダーおらんかな…となっている時に強化一覧を眺めていたら発見したジムリーダータグがついているほぼケイト。レジスチルやレジロック戦を楽にするために既に伸び代投入済みでボードもめっちゃ拡張されていた。B技はシロナが打った後全部テルで打つ都合上、バッファーのサポEXは不要だったのも噛み合いが良かった。ほぼケイトと書いたが、ケイトと違ってT技の回復の要求がハチャメチャなため、テルのT技ガチャだけでなくスモモのT技ガチャにも耐える必要があった。暇になったら確定デバフの岩砕きもあるのでそれも偉かった。
★立ち回り
簡単チャート
B技はシロナ→テル→テル→テル、最後のB技でまとめて倒せるように
リセットポイント
・2ターン目のニャイニングが攻撃を当てる(全体Bバフが入るため)
・テルのT技が2回打てない
・スモモのT技が2回以上打てない(気分によって改札は変えてたが、テルのT技が2回打てた回はその後の立ち回りの練習のため続行していた)
・割り込み失敗…は実は意外とそのままやってもなんとかなるのでT技の回数になってはそのまま続行することも
詳細
・1巡目 ローズ行動
テルニャイキングに三本の矢/シロナT技/スモモT技
※怯ませない方が嬉しいが、怯ませると確定で攻撃されないので許容
・2巡目 ニャイキング行動(技当てられたらリセット)
シロナ真空波/スモモT技/テルT技
ここまででスモモのT技が回復してないかつテルのT技が回復してないならリセット、またここからシロナの行動は省略
・3巡目 ローズ行動
シロナB技→シロナの割り込みはどっちでも良い
スモモ真ん中に岩砕き/テルT技(回復必須)
・4巡目 ジュラルドン行動(スペアG)
スモモプラパ/テルシンクロ技 テルの行動は最後になるようにする ここから先スモモはT技か岩砕きのため行動は省略
・5巡目 ローズかニャイキング行動
テルB技→割り込みほぼ必須 シンクロ技
・6巡目 ローズ行動(ディフェンダーG)
テルT技(回復はあれば嬉しいくらい)
・7巡目 ローズB技
テルB技→シンクロ技
・8巡目 ローズ行動(プラパG)
テル真ん中に三本の矢 ※怯ませると狂うので左の方がいい
・9巡目 ローズ行動
テル左に三本の矢
・10巡目
テルB技でフィニッシュ
なんか1ターンズレている気がする…
あと、実際のところ9巡目の「左に」三本の矢を打ち損ねたのでデバフポイントが低くなっている。勿体無い。
⚫️簡単バフ計算
プラパGとテルT技が理想通りの場合、スモモのT技に応じて以下のようになる
97〜117+a aはスモモのP技後素早さアップ2とテルシロナの攻撃時特攻アップ2の分
今回の記録はプラパの回復/スモモのT技4回なので基本バフポイントは103とボチボチなのだが、aの部分が12というアホ上振れを見せたので点数が爆盛りされた。
☆所感
・スモモを見つけた時は天才だと思った
・テルがめちゃくちゃ好きになった
・特攻アップがめちゃくちゃ上振れたせいで、その後のチャレンジではT技が5回も回復した回で点数が下回って頭を抱えてしまった
・またしてもサイドへのデバフをかけ忘れたのが後悔
・何回もやり直してタイムアタックがめちゃくちゃ早くなった。特攻アップが上振れるんならタイムアタックが極まった後にしてくれ〜
・ローズ戦のポイントも褒めポイントです!褒めて!!!
vs ミカン 強さ1000/120810pt
このバンダナをテル戦で使うバンダナにするために崩した。↑のポイント取った時実際は違うバンダナを使用していたが、写真を撮る前に更に崩してしまった。
ミカン戦もかなり理想的なムーブが出来たが、もっと詰められたとは思う。とりあえず褒めてください😄
🔨ポピー
技5+超覚醒5/EXR/ボード上限68 急所時威力上昇2
役割:メインアタッカー
元々ローズでサイド処理をしていたが、サイドはB技とリーリエでなんとかなるので中央への火力を優先してポピーを採用。実際めっちゃ噛み合っており、技4時点であっさり1195を獲得した。命中デバフは全ダウン無効を採用した方がいいよ、という誘導だったのかも。P技後素早さアップもポテンシャルではなく、ボードで9が取れるのが偉いポイント。技4でも問題ないのだが、乱数でB技で吹っ飛ぶのがストレスだったため思い切って超覚醒1までさせた。その後、超覚醒5までさせるとSPアップG前に倒せることに気がついたので思い切って超覚醒させた。T技はダイゴのB技後に打って割り込み不可をカバーする。デカハンマーはそんなに打つわけではないので、可能だったら登場時特攻アップ2をつけたかった。
🪨アルコスダイゴ
技5/EXR/ボード上限68 P技後素早さアップ2
役割:メインタンク
鋼統べだけでなく、全バディーズでも群を抜いて強い。鋼抵抗アップを活かすべく、鋼技を打ってくるステージで採用。ローズ戦は格闘を起用したいので自動的にミカン戦へ。開幕とB技後命中デバフがなぜかポイントになるのも噛み合っていた。ポピーの超覚醒前は技5ボードのB技後技回数回復を取得して複数回バレパンやT技を打っていたが、ポピーの超覚醒によりバレパンを打つ回数が最大3回になったので、少しでも時短するためにボードを外した。せっかく技5にしたのに…ポテンシャルはバレパン+アイヘを打つ回数が4,5回のため、登場時S素早さアップ2の方が安定する。今回はなんか4回発動したっぽいのでセーフ。登場時BC加速で、ポピーorリーリエのT技と噛み合う。
☀️リーリエ(24アニバーサリー)
技5/EXR/ボード上限60 初B技後BC加速
役割:サブアタッカー
実はどこで起用するかを迷っていた最強の配布ことリーリエ。なんなら一時期は編成から消えていたが、当時採用していたローズがミカンのB技で56%くらいしか喰らってないことに気がつき、じゃあ鋼鉄ゾーン貼っても飛ばないわねとなって採用。ローズは飛ばないが、超覚醒してないポピーはたまに飛ぶ。傷薬を打ってる暇があったらデバフを入れたいので、頑張って攻撃する。T技は初ターンで打ってよし。B技を打つタイミングで鋼鉄ゾーンが切れる&ダイゴが技を喰らって割り込み不可になるため、ポテンシャルはB技後BC加速。ここは妥協していて、本当は麻痺バグを引けばダイゴが攻撃受けないのでP技後素早さアップ2をつけられる。でも残り2日でやることではなかったので諦めです。
★立ち回り
記載中…
ポピーのB技で最後一掃するが、カウントが無駄になってもいいので、その前に全メテとそこまでで怯ませてない場合はアイへチャレンジをする