愛知CL備忘録 ドラパルト 【愛知CL6-3】

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おはようございます。

愛知CLに参加した方やジャッジの方々、お疲れ様でした。

 

自分はCLは初参加で、朝から何も食べてないの吐き気でウィダーすら完食できないレベルで緊張していました(CL終了後は食欲回復していたので体調不良ではありません)が、なんとか予選は完走できてよかったです。あと1歩でイエッサンを獲得できたのでそこはとても悔しいです。

ドラパルトのデッキとしては割と完成度が高い自信があるのと、自分はこれからもドラパルトを使っていきたいので改めて言語化しようと思い、備忘録として記事を書こうと思います。

デッキのカードの採用理由は書いていますが、色々なマッチアップでの立ち回りなどは書いていません。質問があれば答えます。

 

先に断っておきますが、環境読みをした結果ドラパルトを使おうというよりは使いたかったから使ったという方が正しいです。

ただ、苦手なビクティニメインのデッキはどちらかというと炎パーフェクションに寄せてくることや、そもそもパーフェクション自体が流行りそうだな、と思ってCLに持ち込む踏ん切りがつきました。

実際のところはビクティニメインは普通にいた上に、悪パフェやムゲンダイナが多かったらしいのでアタッカーがドラパルトonlyはよくなかったと思います…

 

B落ち前からドラパルトを使っていて、そのレシピから大きく変わったところはあまりないので、時間がある方は先にそちらのレシピだけでも目を通していただけれると面白いかもしれません。

 

デュアルオフ優勝/11/28シティ福山ベスト8 ドラパルトVMAXデッキ - そんなことよりタピオカ飲みたい。

 

1.デッキレシピ

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コンセプト

・ドラパルトで2ターン目からダイファントムを打てるようにする

・ダイファントムの試行回数を稼ぐため、エネルギーを割ったり穴抜けの紐、マリィ、混沌のうねりで妨害をする

 

各カード採用理由

 

ポケモン 18枚

ドラパルトVMAX-V 4-4

2ターン目からダイファントムを打ちたいので、当然Vは4枚採用。手札から出した時に発動する系のサポートのポケモンが多いため、そういうスタートを減らすためにも4枚は必須だと考えています。

 

VMAXはB落ちまではミステリートレジャーもあったのでサーチがしやすく3枚の採用でしたが、現在はサーチもしにくいのと、ポケモン通信のコストになれるので4枚です。

また、サイド落ち2枚することや初手のデデチェンジや博士の研究で巻き込むことを考えても4枚採用できるならするべきだと思います。

 

デデンネGX 1
クロバットV 1
コロトックV 1

2ターン目からダイファントムを打つときの1番の弊害はエネルギーを先1でしっかりと付けられるかどうかです。

最初のじゃんけんで勝った時は先行を取る想定なので、サポートでエネルギーを持ってくることは想定していません。

後述するセレビィのおかげでエネルギーの問題は大分解決しましたが、手札にクイボはあるがドラパルトもエネルギーもなく、セレビィ以外でスタートしてる時はデデチェンジでエネルギーを探しにいきます。

1ターン目にデデチェンジorナイトアセットを打つ可能性があることを考え、その後もクイックボールorポケモン通信でドローに繋がるカードが欲しいためデデンネクロバットは両採用しています。

 

コロトックVは先1では非常に弱いですが、役割としては

 

・マインドリポートのミュウツーと組み合わせてエール団を連発できる

・終盤のリセットスタンプへの耐性が付く

・3枚目のデデンネクロバット枠となるが、スタートしても痛手とはならない

・クラッシュハンマーやエール団を打ったターンでもドローができる

 

ということを想定しています。

言ってしまえば、このデッキにおけるコロトックは猿知恵のヤレユータンや願い星のジラーチデデンネクロバットの役割を広く浅くこなしている、と言った印象です。置物にならないのがとても偉いです。

 

ただ当然ながらめちゃくちゃ狙われるのと、サイドを2枚取られるのでマリィやエール団を上手いこと使いつつ狙われにくいようにすると非常に強力でした。なんやかんやで試合が長引きやすいドラパルトデッキの仕様上、出した試合は少なくとも山札5枚くらいは引けます。

 

最初のターンだと手札が減らさずに何にも引けないみたいなことが多いので、過去の願い星のジラーチが恋しくなる時もありますが、2ターン目以降はベンチでも使えるという都合上でジラーチよりも強かったです(狙われること以外は)。

余談ですがエキサイトステージの宣言、カッコよくて好き。

 

セレビィ 森の散策 3

ドラパルトのエネルギー手張り出来ない問題を解決してくれる素晴らしいポケモンです。

エネルギー2枚で動けるのに10枚とかエネルギーを採用したくないというのが自分の考えです(このデッキは8枚採用)。

元々、エネルギーが引けていない時はデデチェンジをすることで解決していましたが、6枚の中にエネルギーがあればそれでいいのであればセレビィで十分だということに気がつきました。

スタートしてくれると嬉しいポケモンなので多めに3枚入れています。

 

他のポケモンでスタートしても、Uターンボード2枚、穴抜け3枚、回収ネット3枚で比較的安定してセレビィをバトル場に出せます。また、そもそもエネルギーが手札にあるならセレビィをバトル場に出す必要がないので先1でエネルギーがないということは基本的になかなりました。

勿論、6枚の中にエネルギーがない時もありますがそういう時は割り切ってデデチェンジなりナイトアセットなりを打ちましょう。

 

よくセレビィがバトル場スタートしている時に先にクイックボールでドラパルトを持ってきて圧縮してから森の散策を使いたい衝動に駆られますが、エネルギーがヒットしなかったら困るので森の散策の結果を見てからクイックボールやポケモン通信を使うようにしています。

スーパーボール→クイックボールの順番みたいですね。

 

ミュウツー マインドリポート 1

このカードのおかげで、サポートの枚数を減らしてもなんとか毎ターンサポートのカードに触ることができるようになります。

 

コロトックVが場にいて手札をうまく減らすことができれば、クイックボールやポケモン通信からサポートに触ることができます。

メインの役割は勿論サポートを回収してそのターンの間に打つことですが、実際は次のターンのサポートを予約したり、ボスの指令を拾って山札に入れておいたりしたことの方が多かったです。

ミュウツーは特にこのデッキにおいて大切なカードなので、初手にしょうがなさにデデチェンジや博士の研究を打つ時にトラッシュにサポートがなくても置いていた方がいいと思います。

 

基本的に偉いですが、このデッキにおいて唯一逃げエネ2なせいでUターンボードで逃げられないのが注意点。

 

ギラティナ 次元の鉤爪 1

バトル場限定ながら、特殊エネルギーを確定で破壊してくれる偉いポケモン

うねりの扇の影響で特殊エネルギーは少なくなっているかなとも思いましたが、それでもキャプチャーエネルギーやオーロラエネルギー、連撃エネルギーなどは依然として強力なため採用率は高く、それを確定で破壊出来るのはやはり強かったです。

 

実は逃げるエネルギーが1なため、Uターンボードに対応しています。

 

余談ですがCLの最終試合はギラティナでスタートしてエネルギーしかなく、暗黒を撃ちました。当然負けてイエッサン逃して悲しかったです。

(サイコリチャージがある時はサイドずらすためにたま〜に打ってましたがまさか手張りだけで暗黒まで辿り着けるとは…)

 

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ガラルジグザグマ 癇癪ヘッド 1

ダイファントムのダメージ効率を上げるのに非常に役に立つカード。

パッと思いつくところでは

・HP320のVMAX対して130×130+50に10を乗せてバトル場へのダメージを無駄にしない

・HP270に対して、130+130に10を乗せる

・HP60のタネに対してベンチへの50と10を合わせて倒す

と言ったところです。

 

また、例えばクロバットに対しては170点載せておいて、敢えて倒さないでベンチを開けさせないままリーサルになる時に癇癪ヘッドを使うこともありました。

 

フィオネ 引き寄せの渦 1

ドラパルトに対して手負のポケモンを前に出し、ダメージの効率を下げようとしてくる人に刺さります。

あなぬけのひもも3枚採用しているので、フィオネは過剰に感じるかもしれませんが、ボール系での圧倒的サーチの容易さがフィオネの強みだと思います。

個人的に、ドラパルトを使う上でジグザグマ並みに優先度が高いカードでだと思っています。

 

ベンチ枠を圧迫しないのも非常に偉いです。

混沌のうねりやマリィと合わせて使用できれば、エネルギーを割らずとも1ターンの猶予が生まれることもあります。

 

グッズ 22枚

クイックボール 4

ドラパルトVMAX以外をサーチすることができます。

 

クイボからクロバットデデンネに繋げることで安定を狙っているため、当然4投しました。

 

もちろんフィオネジグザグマにもなります。場合にもよりますが、マリィ前などで安易にクイックボールを使わないようにするのも大切です。

(前回の記事のほぼコピペ)

 

ポケモン通信 3

ミステリートレジャーがなくなったので、ポケモン通信を1枚増やしました。

 

ポケモンは18枚採用しているため、基本的にポケモン通信がある時にポケモンがない、ということはあまりない印象(ポケモンがなくてクイックボールがあれば結果的に問題ない)のでミステリートレジャーが無くなったことによる弊害はあまり感じませんでした。

 

たま〜にクイックボールやポケモン通信が引けない上にタネが全然いないということもありましたが、プレシャスボールやスーパーボールを採用してもしょうがないので割り切りました。

 

次の弾の霧の水晶🔮を早く入れたいです。

 

クラッシュハンマー 3

前回の記事に採用するなら4枚以外あり得ないと書いたのに3枚の採用です。

エネ割ドラパということで最初の方に紹介していますが、ぶっちゃけ自由枠だと思ってます。

元々はムゲンダイナ対策がメインで入っていたカードですが、ガララファイヤーのせいでムゲンダイナは勿論悪パフェへの対策にならなくなってしまいました。

他に入れるカードを考えた結果、特に何も思いつかなかったので1枚だけやまびこホーンにしてあとはそのままにしています。

 

ただ、相手を遅らせることができるカードには間違いなく、とりあえず打って裏だったとしても、手札を消費できるので、エキサイトステージとの噛み合いがよかったので採用して損はないかなと思ってます。

ミステリートレジャーがあるならミステリートレジャーにしていると思います。

 

実際のところ、クラッシュハンマーのおかげで勝てた試合もあるので採用してよかったです。

 

採用しているからには死ぬ気でコインを表を出しにいきましょう。

また、実は一度シティリーグでクラハンの表を出した時に回転数が足りないと言われたことがある(実際はそんなことないと思うけど)ので、誰が見ても綺麗だと言われるようにコインを投げる練習をしました。

 

リセットスタンプ 2

VMAXを倒された時に必ず打ちたいので2枚採用しています。

 

デデチェンジや博士の研究で巻き込まれるのと、今回はヤレユータンを採用していないので妥協せずに2枚採用しました。

 

回収ネット 3
穴抜けの紐 3
Uターンボード 2

自分は回収ネットはポケモン入れ替えをするのをメインだと思っているので、願い星のジラーチがいなくなり、他の入れ替え札が5枚入ってるということもあり、枠の関係上で3枚にしました。

ドラパルトやサポートポケモンでスタートした時にセレビィでエネルギーを引きにいきたい時に、なるべく入れ替えられるようにしたいので穴抜けの紐やUターンボードを多めに採用しています。

 

回収ネットが3枚で困ったことはないですが、できるなら4枚採用した方が強いカードだとは思います。

ただ、毎試合毎試合強い使い方を出来るわけではなく、あくまでダイファントムの補助をすることを念頭において、「打てたら強い」くらいに考える方がいいと思っています。

 

穴抜けの紐はフィオネが強いのであれば当然強いカードで、入れ替えとフィオネをサポート権なしで打てるカードです。

バトル場に技を打ちたいポケモンがいる時は使い勝手が悪いですが、Uターンボードや回収ネットで投げればいいので基本は問題がないのと、最悪裏の育ち中のポケモンやシステムポケモンを呼びつつ、ベンチでダメカン調整を上手くすることができるので、穴抜けの紐とドラパルトの相性は非常に良いものだと思います(ちょっと上手く説明できなくて申し訳ありません)。

フィオネの欄でもいいましたが、マリィ穴抜けうねりは非常に強力で1ターンもらえることも多いです。

 

Uターンボードは自身のツールスクラッパーや、回収ネットでそのまま回収できるため、1度貼れれば入れ替えがかなりしやすくなります。

2枚もいらない気がしますが、とりあえず貼れることや、コロトックVと相性が非常に良いので2枚採用しています。

ミュウツー以外はUターンボードで逃げられます。

 

ツールスクラッパー 1

相手のお守りやツールジャマー、風船を割りたいので採用しました。

Uターンボードに依存しているところもあり、相手のツールジャマーを割りたいので、こちらはツールジャマーではなくツールスクラッパーを採用しています。

 

やまびこホーン 1

パーフェクション系統であればミュウミュウを呼び出せれば強いですし、連撃意識でミュウを採用している人も多いと思い、クラッシュハンマーの枠を1枚削って採用しました。

 

今回、役に立ったかと言われると、強く使えた試合はなかったです。

ただ、やまびこホーンが使えないということは結局相手の場にデデンネクロバットで埋まっているということなので、結果としては問題がなかったです。

 

CL最後の試合ではやまびこホーンで相手のトラッシュのミュウミュウかミュウを出すことができたため、めちゃくちゃ強い使い方ができたのですが、肝心のこちらの場にあるポケモンが3エネついたギラティナしかいなかったので意味がなかったです。

 

ただし、ちゃんと回っていた時にこの動きができるのであれば非常に強力であることには変わらないのでこれからも採用しようと思うきっかけにはなりました。

 

サポート 10

博士の研究 3
マリィ 3

博士の研究を打つより、マリィやエール団を打ちたいこともあり4枚ではなく3枚にしています。

ただ、マリィ4枚にして博士を2枚にすると流石に博士の研究が初手から引きこめる確率が下がってしまうので3枚にはしています。

ちゃんと計算していないのでどれくらい確率が変わるかはわかりませんが、3-3がベストではないかなと思っています。

ドローサポートが少ない代わりにデデンネGXやクロバットV、コロトックVを採用しているのでドローサポートはこれくらいでいいのかなと感じています。

 

当然なのですが、博士を打った際はエール団やボスを打てないので逆に博士の研究の採用しすぎもよくないと思っています。実際のところどうなのでしょうか。

 

ボスの指令 2

前までは3枚欲しいなあと思っていましたが、穴抜けの紐の厚い3枚採用に加えてフィオネもいるおかげでボスの指令は2枚の採用でも割と十分だと感じることが増えました。

 

ミュウツーで戻せるのと、マリィでデッキに戻りがちなので終盤は割とボスの指令をアクセスがしやすいです。

 

エール団のしたっぱ 2

連発できると強いので2枚採用しました。

デデチェンジやナイトアセットに加えて、エキサイトステージもあるのでエール団の下っ端を連発してこちらの展開も不十分になるということは割と回避できました。

 

エール団以外にも言えますが、マインドリポート+エキサイトステージがシンプルに強力でした。

 

スタジアム 2

混沌のうねり 2

炎デッキが厳しいので、混沌のうねりを2枚採用しました。

混沌のうねりとマリィ(と穴抜けやフィオネ)と合わせて相手の展開を頑張って止めます。

水の塔に依存している連撃にも刺さりました(バシャーモ軸でなければ割と元々有利ですが)。

こちらが先行取った時に、後攻にカマドを貼られる可能さを少しでも下げるべく、2枚採用です。

1枚だと割られた後に再度貼られて、それ以降相手のスタジアムが残ることになるのもいただけません。

 

安定感を上げるのであればトキワの森だと思いますが、それだとエネを割っても要求が下がりすぎるのと、炎デッキをほぼ捨てることになるので安定度を下げてでも混沌のうねりだと思います。

 

エネルギー 8枚

基本超エネルギー 7
ホラー超エネルギー 1

セレビィの欄でも書きましたが、エネルギー2枚で動けるポケモンがメインなのにエネルギーを10枚以上入れたくないのが自分の考えです。

極端な話、ドラパルトが2匹殴るだけであれば4枚で十分です。

セレビィ3枚やデデチェンジなどと合わせればエネルギーが引けないことはほぼありませんでした。

むしろエネルギー問題が解決したと思ったら今度はポケモンが置けないことの方が深刻なので、そちらをより安定させられれば完璧だなと思います。

 

ホラー超1枚についてですが、うねりの扇や次元の鉤爪が怖いこと、そもそもドラパルトにあまり攻撃を打たせたくないことやホラー超を貼ったドラパルトが穴抜けの紐によって下げられることなどを考えるとそこまで有用ではないと思い、減らしました。

全部基本エネルギーでもいいのですが、1枚でもあると選択肢が増えるので1枚は採用しています。強力なエネルギーであることには変わりないので、エネルギー以外から1枚削り、2枚採用できるといいかもしれません。

 

採用を考えたカード

・ゲンガー&ミミッキュ

ホラーハウスGXは非常に強いですが、サイコリチャージがない関係でそのターンはドラパルトに手張りすることができていないので、結局のところ必要なのかなと思いました。

終盤に1ターンもらってボスの指令を探しに行く、という動きは強そうですが、スタートすると負け筋になる+逃げるエネルギーが2なのがネックで不採用にしました。上手い使い方が分かれば非常に強力だと思います。

 

ミミッキュV

ドラパルトVMAXが取られた後にリセットスタンプとダミードールを宣言して1ターンもらいつつ、サイドを3-2-3で取ることができれば強力なポケモンだとは思いますが、それをやるよりはドラパルトの2匹目をしっかりと育て、リセットスタンプを打ちながらダイファントムを言った方が強力そうなので採用しませんでした。

あと逃げるエネルギーが2なのがちょっとネックです。

 

ミミッキュ (癒しジャマー)

マオ&スイレンやモミを考えて採用を検討しましたが、マリィを打ちながらクラッシュハンマーや鉤爪でエネルゴーを割ったり穴抜けやフィオネでベンチを読んだらし、マオ&スイレンやモミを打ってる場合じゃなくしたり、メインのアタッカーにマオ&スイレンを使わせないようにする動きで対策できることが多く、抜きました。

 

ミミッキュ (シャドーボックス)

ジラーチGXやオドリドリの特性を消せれば協力ですが、ジラーチGXはダメカン3個載せた後にボスで引っ張ればいいのと、オドリドリは結局出たときにはダメカンが載っていないので意味がなさそうと思い、採用しませんでした。

ミュウミュウの特性も止められますが、ミュウミュウはダイファントム打った時点でほぼ倒せます。

 

ミミッキュ、4匹入れるかどうか検討して結局1匹も入れてないことに気がつきました。

 

・ガラルサンダーV

採用するならオーロラエネルギーとセットですが、そんなに都合良く2枚が揃うとは思いません。

ムゲンダイナに対しても相手がガラルファイヤーで殴ってきたら結局意味がないです。

 

ジャイアントボム

ホラー超エネルギーもそうですが、ジャイアントボムは不発に終わることが多そうというのが印象なので採用しませんでした。

ツールジャマーで止まることや、あなぬけのひもで以前より不発に終わることが増えた気がしています。

ジャイアントボムが起動するようなダメージを負わないようにエネルギーを割っていったり、穴抜けの紐やフィオネで裏を呼んでからマリィで要求を上げ続けていったりした方が良いと思います。

 

・ふつうのつりざお

自分はリソースの管理が下手なので、たまに欲しくなりますが基本的にいらないです。

 

トキワの森

無人発電所

トキワの森に関しては先ほども言った通りです。

エネルギー割らないとかに関係なく、マリィした後にトキワが貼ってあった場合、エネルギーを持ってくる要求値が減ってしまいます。

 

ドラパルトと言ったら無人発電所と言う人もいると思いますが、自分は混沌のうねり派です。

無人発電所が刺さるデッキは大抵スタジアムが多く採用されているので、結局無人発電所ジャイアントボムと同じで相手依存になることが多いと思っています。

勿論混沌のうねりもマーシャドーに剥がされますが、それは無人発電所も一緒です。相手のクイックボールがマーシャドーのために消費されているのであれば、まだマシな方だと思います。

実際マーシャドー入れても、炎デッキを使っていて個人的に面倒なのは無人発電所よりも混沌のうねりです。

 

あとは自分がデデンネGXを事故回避のポケモンとして信頼しているのが大きいです。

勿論、無人発電所にする場合はデデンネGXを抜きますが、初ターンのどうしようもない事故を回避できるのはクロバットではなくデデンネだと思っています。

 

連撃ウーラオスはまた型が違う気がするので、今回は書きません。

 

3/29追記

ヤレユータン

マインドリポートとのコンボや、トップ固定をすることによる相手のマリィ対策や必要札を置いてからの博士・デデンネは非常に強力です。

しかし、マインドリポートとのコンボはコロトックV、マリィ対策はミュウツー単体でもできるのに加え、これもコロトックVで多少リカバリーが効きやすいです。

巻き込み事故に関しても、リセットスタンプ以外は使えたら強いくらいに考えているため、リセットスタンプを2枚にしたことで必要がなくなりました。

ツールスクラッパーは1枚ですが、メタルゴーグルがスタン落ちしたので最悪巻き込んでもなんとかなると考えてヤレユータンは不採用としました。

逃げるエネルギー2なので風船🎈を採用する必要が出てくるのも少しだけネックです。

 

・ミュウ

連撃相手はデデンネクロバットコロトックを出しすぎなければそもそも弱点をついて勝てるため不採用としました。ジラーチGXがいてもジラーチGXのHPが160なので有利なのは変わらないと思っています。

どちらかと言うと、炎デッキに入ってるウッウやアーゴヨンGXでの対策としては欲しいとは思いましたが、ウッウにリーサルを取られる時はミュウが居ようと厳しいのと、アーゴヨンGXの技を打つのはミュウミュウなためそもそも出されないと考えて不採用にしました。

ゼラオラVが来たら入れると思います。

 

・学習装置

これがないとエネルギーが追いつかないレベルに相手に攻め込まれているなら学習装置があっても負ける気がします。

そもそも、2匹のドラパルトでしか攻めないので学習装置が働くのは1回だけです。そのためだけに何枚も採用すると腐りがちになるとも思っています。

他にサイド2枚のアタッカーがあるのであれば、非常に強力なカードになるので入れるのであればアタッカーの考察もしていく必要があります。

相手の妨害をして、1匹目が倒される前に2匹目のドラパルトに1枚でも手張りできるようなプレイを自分はしたいと考えています。

 

・風船

ミュウツーが逃げエネ2なので、Uターンボードではなく風船を採用すればどの局面でも逃げることが可能になります。

しかし、このデッキは穴抜けの紐を強力に使いたいので常に場に逃げるエネルギーが0のポケモンを用意しておきたいと考えています。特にコロトックにUターンボードが付いていると非常に強力です。

また、非エクのポケモンはスタートした時にUターンボードをつけて、その後回収ネットで回収することが多いです。

その時に風船だとトラッシュされてしまいますが、Uターンボードだとそのまま戻ってくるので再利用し、コロトックVにつけることが可能です。

穴抜けの紐で相手の動きを制限したいのに、風船だとどうしてもトラッシュされてしまう都合上で上手く逃げることが難しくなってしまうのでUターンボード2枚採用にしました。

ただ、ヤレユータンなどの逃げるエネルギー2のポケモンをもっと採用するならUターンボードと風船を1-1で採用すると思います。

 

 

 

CL当日のマッチアップ(簡易的)

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ムゲンダイナと当たらなかったのは運が良かったです。

正直先行取っていなかったら負けていたかもしれない、みたいな試合がかなり多かったのでそこにも助けられました。

 

たぴおかメモ

クロバットデデンネに思考停止で5点や3点を置くより、4点や2点にとどめておき、ベンチにずっと置いておくという選択肢が強い時がある

 

ミュウツーはデデチェンジで巻き込むくらいなら置いておこう

 

癇癪ヘッドはあれば便利くらいに考えた方が良い

 

あ、ここから先はもうほぼポケカ関係ないです

見ていただいてありがとうございました!

 

マッチアップでの試合内容やら有利不利や立ち回りなど聞きたいことがあれば @FeO_tapioca  までお願いします。

 

愛知の思い出

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やばとんおいしかった

ポワルンの色違い出た あまぐもがよかった

30パックチャレンジしたらパッチラゴン3枚出た

ひつまぶしがめちゃくちゃ美味しかった 大学の後輩の子に奢ってあげた 優しい

ドラパと記念撮影

 

以上です!

見ていただいてありがとうございました!