こんにちは、最近弁護士として活躍中のFeO@たぴおかですヽ(* 'ー')ノ
シーズン9お疲れ様でした。
長いので目次をつけました。
構築記事というよりは、自分のS9の振り返りの感想も込みになっているため、暇なときにでも是非どうぞ!
追記
→QR公開しました!ドヒドイデの持ち物は黒いヘドロです。改良の余地の点もありますが、敢えてS9のままにしています。
https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4B16-8A72
以下常態
【目次】
1.使用構築概要
マンダcs、バンギhad、ドヒhb、ブルルhd、グライhd、ジオhsベース
※ドヒドイデの持ち物は最終日以外黒いヘドロ
2.戦績
TN:たぴおか
最高:2099
最終:2039 190位
後述するが、19帯中盤まではブルルではなくナットレイだった。
ブルルに変更してから15戦で20に到達し、
20から大きく溶かすこともなくそこそこ安定していたが、
21チャレンジは4回やって全部失敗してしまった。
参考までにレートの推移を張っておく。
3.構築経緯
今期も受け回しを使いたいというところからスタート。
まずはの2匹から考えた。
この2匹は相性補完もよく多くの範囲を見ることが出来、
特性もまさに"受け回す"ことに適している。
はHB特化しないと受けられるものも
受けられないと考えているためHB特化安定と考えてHB特化。
は受け回すことを考え、が苦手な特殊電気、
何よりゴーストZで崩壊すると困るのでHD羽で採用。
次に、メガエースとしてと相性のいいを採用。
受けを崩す
や
などといった高速積みアタッカーを見ることができる。
特にが苦手で、数が多いに強く出ることができるのが大きい。
逆にが不利を取るやなどは
が後出しから受けられる。
威嚇や鬼火に左右されるのが嫌なこと、反動はサイクル的にキツいこと、
龍星群を持つことで相手のを処理したりへの打点が持てることを考え
CSハイボ型で採用。副次的にポイヒのやに強くなった。
とりあえず今のところ
が重く
受けループや
などの受けを崩すのに時間がかかる。
なんかも微妙。
というわけで
・眼鏡も受けられ、に強めな
・に強い@チョッキ
・を始め、に強く、
耐久ポケモン相手にも零度を打てて、氷の一貫も切れるの採用を決定。
が、が思ったよりも挙げたポケモンに有利じゃなかったので、
今シーズン増加したを始め、
vs雨パ(というか)や、
とグラスフィールドの相性を考え
を採用した。結局になった。
ここで、ブルルを補完として採用していることに気付く。
いつもならブルドヒを軸にして他のポケモンを…
と考えていたところが逆転している。
その背景を踏まえ、本構築を「大逆転ブルドヒ」とした。
決して大逆転裁判にハマったからではない。
また、記事の最後におまけとして構築の背景にあったこと、
というかなんでカッコつけて
「FeOたぴおかの覚悟」
なんてつけたかの理由をまとめてある。
もしよければどうぞ。
4.単体紹介
@ボーマンダナイト
威嚇→スカイスキン
選出率65.7% 2位 勝率67.3%
NN:ハイボール
努力値:4-0-4-236-12-252 臆病 A個体値0
実数値:171-126-101-160-102-167(メガ前)
:171-135-151-170-112-189(メガ後)
メガ前B<D、最速
技構成: 龍星群/ハイパーボイス/火炎放射/羽休め
本構築のエース。グラスフィールド生えする色違い。
最速特殊型にすることで、ミラーに強くすることができる。
前述したが、受けを崩す枠であるところの
積み技持ちのや
嵌めようとするなどに強い。
また、威嚇がとにかく便利。
例えば相手に先発で投げ
に威嚇を入れつ引きなどの動きをするなどした。
vsにも威嚇は重要になるので
無闇にメガシンカしないことも時には必要。
上から殴れる範囲が広く火力も安定はしているが、
物理型と違い火力は低いので如何に他のポケモンで削れるかが重要。
また、せっかく身代わりが貫通できるのに
身代わりのダメージ+ハイボで大体のポケモンが
落ちない程度の火力しかないのが残念ポイント。
NNはハイボを打つから。
@黒いヘドロ(最終日はイアのみ)
再生力
選出率87.1%1位 勝率62.2%
NN:アヅキ
努力値:252-0-252-0-4-0 図太い A個体値V(非理想)
実数値:157-74-224-73-163-55 ※A0ならA63
技構成: 熱湯/トーチカ/自己再生/黒い霧
いつもの。グラスフィールドに咲く一輪の薔薇とも言える色違い。
1番の役割対象は。
にも滅法強い。
一応も役割対象だが剣舞地震で飛ばされるので
あんまり投げたくはない。
とセットで出したいところ。
またにも基本的には強いが、
蝶舞型は技とこちらのプレイング次第で突破されてしまう。
役割対象に崩されると勝てないので過信は禁物。
検定とかするまでもなく
とりあえずこいつを投げて黒い霧するのが安定するのがとても助かる。
技は熱湯黒霧自己再生は役割を果たすためにも必要で、
残りの1枠が意見が分かれるところである。
自分はトーチカを採用した。
トーチカの主な役割としては
・身代わりに毒を入れる
・グロPに毒を入れる
・Z技を透かす
・拘り持ちのポケモンの技を見る
・フィールドのターン管理
・の宿り木と合わせてやどまも
・微回復、PP枯らし
などが挙げられる。
下5つは守るという技が持っている強い性質だが、
それに加えて接触してきたポケモンに
毒を入れるのことできるのが余りにも強すぎる。
また、自分のptは高耐久で受けるptではなく、
誤魔化し誤魔化しで受けることが多く交代読みで
拘り技を打たれるとめちゃくちゃ辛いため、
トーチカは非常に役に立った。
また、持ち物に関してだが最終日、
試験的に黒いヘドロからイアのみに変えて運用してみた。
結果としてはが堅くて、
イアのみが発動しないでそのまま落ちる
ということが多発してしまったので、
HB特化にする場合は黒いヘドロの毎ターンの
定数回復の方がよいと感じた。
ちなみに、最終日の最後の方、
疲れ切っていて上記の安定行動をせずに
「そんなめんどくさいことやってられるか、
熱湯で1回で焼けば勝ちやねん卍」
とかやってたら焼かずに負けた。
NNは小豆色だから。
少しオシャレにアズキではなく、
アヅキにした。かわいい。
@毒毒玉
ポイズンヒール
選出率38.5% 4位 勝率74.0%
NN:グラジャスコ
努力値:228-52-4-0-204-20 慎重 C不問
実数値:179-122-146-×-133-118
HP:16n+3、身代わりとポイヒの効率がMAX
H-D:A171C222ギルガルドのシャドボZ+影うちをポイヒの回復量込み耐え
A:B4メガゲンガーを地震で確定1発
S:HDグライミラーを考えて残りS
技構成: 地震/岩石封じ/羽休め/身代わり
グラスフィールドと相性が悪いさそりくん。
本当は色違いにしたかったけど
1000匹以上産んでるのに未だに生まれない。
技構成だが
への安定した打点の地震はまず必須。
次に、受け回すことを考えると
ポイヒの回復だと足りるのか不安だったため羽休めも準必須と考えた。
そして剣舞へ安定させたかったので身代わりを採用。
ラストの枠だが、元々はギロチンを採用していたが
打つポケモン(とか)は別になくてもPP枯らせば勝てると考えたので
に積まれてもSをリセットでき、
で処理出来るように岩封にした。
結果としてはそのような場面はなく
大体でどうにかすることが多かったが、
への安定した打点になるのが良かった。
しかし、せっかく相手のHD抜きにしてるのに
打点がなくなってしまったのでギロチンの方が良かったかもしれない。
あとギロチンがないとの処理が辛かった。
とはいえ、無難に強かった。
役割対象に出して、攻撃を食らっても
勝手にゴリゴリ回復するのが本当に偉い。
と無限に回して相手のPPを枯らすムーブも強力。
ポイヒと羽休めがあるため、ステロや欠伸絡みの構築にも強いのがグッド。
また、ゴーストZが環境に居なかったので
Dを削り、上から羽を打てる範囲を増やせば良かったかもしれない。
「良かったかもしれないだらけ」のポケモンだが
それだけ色々なことができるポケモンということであって
じゃなかったら間違いなくダメな枠である。
選出率こそ低くなってしまったが、出した時の勝率はダントツで1位。
NNは青森の友だちがイオンのことをジャスコって言ってるのが面白かったから。
@突撃チョッキ
砂起こし
選出率28.5%5位 勝率55.0%
NN:バババンギ
努力値:252-124-4-0-124-4 意地っ張り C不問
実数値:207-187-131-×-136-82
※チョッキで実質D実数値204、砂込み306
HD:C252メガゲンガーのヘド爆+気合玉耐え
A:H252B4メガゲンガーを成功追い討ちで確定1発、11n
技構成:岩雪崩/地震/追い討ち/アイアンテール
グラスフィールドと見た目が相性が良い。
地震とは相性が悪い。
意識のチョッキバンギラス。
以前まではに対する火力が足りないなと思いメガにしていた。
元々グラスフィールドと地震の相性が悪いということから
冷凍パンチをへの打点にしていたのだが
を採用するにあたり地震で良くなったので
メガしなくても火力が足りるようになったため
特殊耐久を伸ばすためチョッキにした。
結果としては
→に戻ったが、
がいる時は
選出を少し考えればいいことなので
地震でも問題はない。
また、メガをしないことにより
と同時選出できるようになったのも大きい。
他の技はエッジを打ちたい場面がないので命中を考え岩雪崩、
を逃がさない追い討ち。
ラストの枠は元々イカサマだったが
そんなに打たないのでメガネや瞑想意識のアイアンテールにした。
後述するが本当に失敗だった。
特殊に対して本当に硬く、
特化していないの+3電気Zなら耐える程。
特化なら落ちることもあるが、
調べたところ恐らく特化+電気Zはいないと考えた。
実際、
の蛍火10万
+メガネのムーンフォース
を耐えたのは流石に引いた。
相手のメガネに対する防衛線でもあり
安易にサイコキネシスを打たせない。
あとにもとても強い。というか大体の特殊に強い。
沢山気合玉を避けてくれた功労者。
ただし、選出がかみ合わないと範囲が狭いせいで1匹分アドを損していることになってしまうことが多いのが辛かった。勝率はそのせいで低い。
なお余談ではあるが、2回目21チャレンジは初めて打ったアイアンテールを
ドヤ顔でに打ったら外した。
この時、相手のを圏内に押せれば良かったので岩雪崩が正解だったし、
この時じゃなくてもメガネはで上から殴れるから圏内に入れれば良い。
そのため、アイアンテールは不要だった。
むしろ有ると打ちたくなるから負け筋に繋がってしまうので採用しない方がマシ。
そんなクソ技ではなく、噛み砕くを採用するべきだった。
に後出しするとみんな追い討ち読んで気合玉打ってくるのが普通に辛い。
地震打ちたくてもなぜか展開してあるグラスフィールドが邪魔。
NNはなんか勢いがあり、
突撃してる感あってセンスSって感じ。
@氷Z
浮遊
選出率51.4%3位 勝率61.1%
NN:ハカタのジオ
努力値:140-0-4-36-76-252 臆病 A個体値0
実数値:173-49-71-120-165-172
C:無振りガブリアスをフリーズドライで確定1発
S:最速(準速メガボーマンダと同速)
残りで特殊耐久最大
技構成:フリーズドライ/絶対零度/自己再生/黒い霧
調整、技パクリ元↓
フリージオ単体考察 - ポケピタ日記
サンキューピッタ
詳しい解説はここを読む方が良い
の色違いが生まれたらこいつも色違いにしたかった。
グラスフィールドとは無縁。
、受けループ、
何よりに強かったのがよかった。
絡みのサイクルにはよく出して、零度をかましていた。
ぶっ刺さる構築にはとことん刺さり、
たまにみたいな選出してくる
不届きものには3タテする、など出来た。
なんならよりも選出率が高くて自分でもびっくり。
しかし火力が足りない。
零度Zを切るタイミングはよく考えよう。
もう少しC振るのもありかもしれないと思った。
あと対策の黒霧も良いが
身代わりも欲しい場面が多かった。
またまた最終盤、選出に詰まった時に
「辛い相手も零度当てれば勝てるやんけ卍」
とか言ってたら悉く外して負けた。
一撃必殺があると頼ってしまうのはよくない癖なので
気をつけようと思う。
面白い範囲に強いポケモンなので育ててみる価値はあると思う。
ダイブボールフリージオの孵化余り持ってるから欲しい人は言ってほしい。
NNは最早言うまでもない。
サークルの代表が気に入り、脅されたので
青字太文字大文字にして紹介
@バンジのみ
グラスメイカー
選出率28.5%5位 勝率60.0%
NN:Roten Bullen
努力値:244ー12-0-0-252-0 生意気 6V
実数値:176-152-135-105-161-85
HP:ガーディアン・デ・アローラでバンジのみ発動するように4nかつ、
グラスフィールドの回復量の効率MAXの16n
技構成:ウッドホーン/宿り木の種/マジカルシャイン/守る
本体がグラスフィールドとは言わせない。
回復しつつ負担をかけられるウッドホーン、
相手の交代の際に1番一貫して負担がかかり、
なおかつこちらの負担が減らせる宿り木の種は確定。
次に、採用理由の1つの「に強いタイプ」の点を活かすためにも
マジカルシャインを採用。への打点にもなる。
残り1枠は宿り木やフィールドとの相性が良く、
Z技(特に飛行Z)を透かす用途から守るを採用。
この技構成が、受けサイクルにおけるブルルの強みを
最大限に活かせる技構成だと考えている。
持ち物はサイクル戦をしてる中で食べ残しだと
回復量が足りないかなあと思い、
ずっと愛用しているバンジのみを使った。
しかし、今環境はメガネが多く受からないことが多かったため
食べ残しにして無理矢理受かるようにした方が良かったかもしれない。
もしくはオボンのみでもいいかもしれない。
は現環境に厳しいポケモンが多い。思いつくだけでも
と、こんなにいる。あげてて悲しくなってきた。
など、不利とは言い切れないが有利ではないポケモンも数多くいる。
しかし、
といった独特の範囲に強く、
宿り木の種で厳しいポケモンへの負担もかけられ、
グラスフィールドでのサポートまで出来るポケモンであるので
弱いわけはなかった。むしろとても強い。
飛行Zで返り討ちにあったりアイへギャラにあったりすると辛いけど
補完としての採用、と考え、
を出しまくる選出や技構成にするのではなくて
出した時に活躍するように出来たと思う。
その割には勝率が低い気がするが気のせいである。
NNはレットブルのドイツ語名。ドイツ語ROMで厳選したという裏設定がある。
5.選出
相手のptを見て選出するのだが、よく選出したパターンを紹介する。
@1
@1
の範囲が優秀すぎるので
基本的には相性の良いを同時選出していた。
@1は大体。
大体
がいるせい。
また、が選出できると
かなり安定して勝つことができた。
まずはこの選出が出来るかどうか考えるとよい。
もちろん、の選出もしたし、
、なんて選出もした。
先述した通り、相手のpt次第。
6.立ち回り
よく聞かれるポケモンに対しての回答を記載する。
vsメガメタグロス
を投げる。思念がなければ余裕。
あった場合、何が何でも熱湯の試行回数を稼ぐことが大事。
そのためにはの威嚇が欲しい。
3回熱湯を打てれば、焼けなくてもの火炎放射圏内に入る。
ちなみに熱湯を3回打った際、火傷する確率は66%。
vsメガボーマンダ
とで対応。
身代わりがあった場合、
トーチカで毒を入れてから
羽休めのタイミングでを出すことで
相手はハイパーボイスが受からなくなる。
また、こちらがメガ前かつ、相手がまだ身代わり貼ってない場合は
即投げで威嚇をいれる。
身代わりを貼ってない場合は龍星群、
身代わりを貼られたらハイパーボイス連打で羽休めを連打させる。
相手にがいたらこっちもは出したい。
一応やでもなんとかはなる。
vsメガゲンガー
を出すかの択。
が偶発したら即地震を押すとよい。
またが対面した際、零度Zを当てることが出来れば
の熱湯に後出しが厳しくなるくらいには削れるので打つべき。
守るを考慮しても打ち得。
vsメガリザードン
を投げる。
剣舞ならニトチャをされなければで抜けるので黒い霧。龍舞でも黒い霧。
剣舞ならを切らざるを得ないことが多いが、
龍舞ならトーチカで毒を入れれば割となんとかなることも多い。
であれば基本的に問題なく勝てる。
エアスラが少し怪しいが、トーチカで晴れを枯らして
遂行速度を少しでも早めて対抗する。
上記以外のポケモンに対して質問がある場合、遠慮をせずに聞いてほしい。
・メガネカプ・テテフ
今期のが大体メガネ持ちだったため、
本来であればあと投げで対処できる
に半壊させられることが多々あった。
を見たら出来るだけを選出し、
エスパー技の一貫性を切るようにする必要があったのだが
気づくのが遅かった。
・メガバンギラス(メガバンギのミニアイコンがなくてかなC)
こちらのが何にもできず、
の後出しも少し厳しい。
それでもだけならやでなんとか出来るのだが、
絡みのサイクルptだとサイクル負けしてしまう。
なお、舞わないタイプのであれば全く問題はない。
・メガゲンガー+他のメガ枠
完全に選出択になることが多い。
見せてればはこないと思っていたがそんなことはなかった。
・その他高火力の皆さん(etc)
で上から叩けるが後出しが厳しく、
1匹は持っていかれてしまうことが多かった。
対戦して特に厳しいと思ったのはこれくらいだが、他にもいるとは思う。
例えば神通力とか普通に辛い。
当たらなくてよかった。
8.最後に
(以下敬体)
今回、最高レート2099と以前までの最高レート2045を大幅に超え、20帯で安定して戦えて非常に嬉しく、楽しかったです。
その一方、2100にあと一歩及ばず非常に悔しい思いです。フォロワーの方が続々と2100に載せているツイートをしていて、本当に悔しかったです。
構築に関して言えば、今までで1番の出来だと自負しています。
そしてUSMの中でのブルドヒ構築では(知っている中では)知り合いのピタゴラスの2092を越して2番目のレートを取ることができました。
しかしこれまた1番高い人は2147とエゲツない数字を出しているのが非常に悔しいです。また、少なくとも2088にブルドヒ使いがいたのでこの人にもレートで負けているかもしれません。
というか今期上位にブルドヒが多いですね。ブルドヒの未来は明るい!!!
なんにしても上には上がいるということで、正直満足はしてません。
S10も、最終日が7/10と大学のテスト期間の2週間前なので頑張りたいと思ってます。
次のシーズンもサイクルを使いたいです。
グロス絡みのサイクルは攻めっ気があってカッコいいと思ってるのでできればグロス絡みのサイクルをしたい。
あと次は2ロムで潜りたいです。
また、ブルルやマンダを抜いてみてわかった強みがあるので今度は選出率があまりにも高い(87%)を抜いてみるという試みも考えています。ドヒドイデ依存症脱却すべし。
そういうわけで終わらせていただきます。
ここまでの長い閲覧、ありがとうございました!
質問、感想等ございましたら
にいれていただくか
@FeO_tapioca のtwitterへご意見ください!
9.Special thanks
・流星群の皆さん
・特に家を貸してくれたたいやきさん
・Twitterで応援してくださったフォロワーの皆さん
・対戦相手の方々
・フリージオの調整を考えたピタゴラス
対戦ありがとうございました。またレートやオフ会で会いましょう。
10.おまけ、構築の背景
S2でブルドヒマンダを使い、分身バトンだったりポリZツルギだったりを使った時もあったが、結局S7でブルドヒマンダで2045に到達することができた。その時のptはブルドヒマンダバンギドリュカグヤ。
しかし、S8では20に到達出来ず、限界を感じてしまいまった。
最初はマンダ以外のメガ枠を使ってみようと思い、マンダを抜いた。なお、バンギラスはこの時点ではメガで、ゲンガーやアーゴヨンを考えると抜けなかったのでマンダを抜いた。
ラティアス、メタグロス、ゲンガーなどを使ってみたがしっくりこない。カミツルギやジャローダ、ルカリオがキツい。ゲンガーでなんとかなりそうだが耐久が低くて上手く使いこなせなかった。
そして3月のカンポケでツルギに3タテされてマンダを戻そうと決意。
その分取り巻きでどうにかする方向へ。
次にブルルが環境に刺さってない、テテフやグロスにもっと強くしたいと思ってナットレイに変えた。
確かにテテフには強い。強いけど技の選択が難しい。例えば有利なテテフ対面でも気合玉やめざ炎があった場合、宿り木とかステロとか悠長してると押し負ける。かといってジャイロして後続に引かれるとあんまり負担にならないしで困る。
他にも、炎技4倍なのが厳しい場面が多々あった(ライボルトとか)
種ガンも一時期採用したが、交代のタイミングで負担がかからないのがうーむ。
ジャラランガの増加でフェアリーは欲しい、そしてナットレイ出した試合は別にブルルでも問題ない、何よりブルルが居たら勝てたという試合が正直多かった。
というわけでナットレイ→ブルルになり結局いつものブルドヒマンダに戻った。
しかし、ナットレイを使用したことでブルルに頼りまくったから勝ててないことがよくわかった。
ブルルが居たからはしょっちゅうブルドヒ選出をしていたが、抜いたことにより他の組み合わせを沢山選出し、その強みを理解することが出来たと思う。
前記事で、一度ブルルを抜いてみて強みを再確認する〜などと言っていたがその目論見は大成功したと思う。また、マンダに関してもこれは言える。
そのブルルやマンダを抜いた覚悟、そして結局ブルドヒを信じること、自分の使うポケモンを信頼することの大切さの理解から、
「大逆転ブルドヒ 〜FeOたぴおかの覚悟〜」
と題した。
断じて大逆転裁判にハマっていたからではない。
本当にこれが最後です。閲覧ありがとうございました。