noteでは初めまして。
FeO@たぴおか(Twitter @FeO_tapioca )と申します。
noteなんかパソコンからやろうとしたら上手くいかなかったので嘘です
はてなブログしか勝たん
この度、ドラパルトデッキを使用して
・ポケモンデュアルオフカード部門 30人中1位
・11/28開催シティリーグ広島 48人中8位
という結果を残すことができました。
(マッチアップがよかった)(のんびりしていたらシティから2週間も経ってしまっていたので環境今とだいぶ変わっていると思います…)
ドラパルトのデッキとしては比較的メジャーな形で、特に面白さ・新しさはないとは思いますし、はっきり言ってドラパルトは現環境普通に厳しいです(ムゲンダイナ…)。
崇高な採用理由もありません。好きだから使いました。ダイナ以外には比較的戦える上、よくわからないヒエクを蹂躙しやすいのはもちろんメリットではありますが、好きだから以上の理由はないです。
しかし、ここ数ヶ月かけて考えて組んだデッキということもあり、デッキの完成度自体はかなり高い自信があります。
自分の考えの言語化の練習も兼ねて、デッキの紹介や各マッチアップの戦い方の概要、実際のマッチアップでの動き方(覚えている範囲)で書こうと思います。と思ったんですけど実際のマッチアップそこまで詳細に覚えてないのでやっぱり書きません。気が向いたら加筆します。
有料設定となってますが投げ銭方式です。
一応有料部分にはデッキの変遷・B落ちしたらこうするというのをちょろっと書いていますが大したことは書いてないです。
シャイニーVの色違いコンプを目指しているので、よかったら是非恵んでください(乞食)
もう全部無料です、見にくいので…
無料だからクソレシピってことは絶対ないのでそこは安心ザシアンしてください!
お金は欲しいので誕生日に余った色違いください(12/19で23になります!)
-
デッキレシピ
リストは大体採用順です。
コンセプト?
ご存知の通り、ダイファントムのダメージ効率がバグってます。
なので2ターン目からダイファントムを打つのを目標にデッキを回せるように組みました。
また、感覚ですがダイファントムを4回宣言することができればサイドを6枚取り切ることができるダメカンをばら撒けます(ムゲンダイナ含む)。
そこで、デッキを回す過程で1回でもテンポロスが狙えれば勝ちに直結するため、クラッシュハンマーも4枚採用しました。
各カード採用理由
・ドラパルトV-VMAX 4-3
2ターン目からダイファントムを打つためには当然ですが、1ターン目からドラパルトVにエネルギーを貼る必要があります。そのため、ドラパルトVを引き込みやすくするための4枚採用です。また、サポートのポケモンが多いため極力そのスタートを減らす目的もあります。
VMAXは2枚しか使わないため3ですが、正直4ほしいです。クイックボールなど使うときに山を見る際、真っ先に確認するのはドラパルトVMAXが何枚山札にあるかです。それによって手札のドラパルトVMAXをコストにしていいのか、デデチェンジをするのかナイトアセットをするのかを考えます。
また、アサルトジェットが前限定ですが140点と、ダイファントムよりも高打点が出ることを意識できると良いです。
ひきさくがジュナイパーやザマゼンタ貫通なのも非常に偉い。1エネ60点、実は強いです。
2ターン目からダイファントムを打つ上で1番の障害はエネルギーが引けるかどうかです。
できれば先行を取りたいデッキなので、1ターン目にサポートを使ってエネルギーを引きこむことは想定しません。
エネルギーの現物の枚数は諸説ですが、2枚で動けるのに10枚以上採用しても多いです。
そこで1ターン目はデデンネGXorクロバットVを必ず打つ前提で、1ターン目以降にもクイックボールやポケモン通信からドローに繋がるカードは欲しいため両方採用しています。
他の方のドラパのデッキを見ると、どちらか1枚しか採用していないことがよくある印象ではありますが、個人的にここは譲れないポイントです。
うねりをトキワにするのであれば片方でいいかもしれません。
ちなみに相手がサンダーマウンテンを張ってきた際にだけ、このデッキ唯一のGX技が打てます。
ベンチ枠が開くのはこのデッキにとって非常に重要なので忘れないようにしましょう(自分に言ってます)。
トレーナーズがデッキの約半分を占めているため、基本的に何かしら持ってくることができる万能ポケモン。
このポケモンを採用することによって1番嬉しいのは、スタートポケモンの当たりを増やすことができることです。何回かジラーチいるのかな?と考えましたが、スタートして嬉しくないポケモンの割合が増えることや安定性を高めるためには必須だと考えました。
リセットスタンプケアもジラーチが盤面にいるだけでできますが、それは自分でケアできる範囲なためそこまで重要ではないです。
最初の方に採用した割には明確なコレ!といった採用理由はないですが、サポートの現物を増やすよりも願い星により実質5枚手札の選択肢が増える方が確実に安定すると考えています。
☆ピン刺しのカードをデデチェンジから守る
☆相手のマリィケアでデッキトップにサポートやボールを固定
☆回収ネットやポケモンいれかえを固定したあとに、マリィや博士の研究を使用し、ジラーチの願い星後に確実に逃がせるようにする
☆ミュウツーとのコンボ
がパッと思いつく役割です。
シロナではなく、博士の研究で回していくデッキな上にピン刺しが多いとなればやはりヤレユータンは入れるべきだと思います。
単純に1枚ドローで多少安定が上がるのも偉いです。
ジラーチほどではないですが、スタートしても悪くはないポケモンなのもグッドです。
・ミュウツー マインドリポート 1
このポケモンの存在によって、ボスの指令やエール団の下っ端の枚数を抑えることができています。
ヤレユータンが場にいて、ベンチの枠があればボール系のカードからサポートになるのが非常に偉いです。ミステリートレジャー対応なのも高評価。ミュウツーがいるだけでマリィ連打が非常にしやすいです。
ヤレユータンがいなくても、次のターンのトップをサポートで固定することも覚えておくとマリィケアや事故回避が可能です。
・ガラルジグザグマ 癇癪ヘッド 1
ダイファントムのダメージ効率をさらに上げることができるポケモン。
ギラティナ(Distortion Door)とは違い1匹にしか10点は与えられないですが、回収ネットからの使い回しが楽な点、なによりもバトル場に10点与えられることが非常に強いです。
レシリザや三神に打ってダイファントム2回で届くようにしたり、VMAX相手にベンチ50+130×2+10のように載せたりと活躍します。
また、リセスタケアであえて倒さずに17点だけ載せたクロバットVなどを倒す際に非常に重要になります。
スタートしてもデッキがバレにくいのが偉い。
(正直クロバットやデデンネ以外のスタートなら何でも良いですねこれ)
・フィオネ 引き寄せの渦 1
ドラパルトを見せると、ベンチ枠を絞ってくる方や、ダメカンがたくさん載っているポケモンを前に出してダイファントムの効率を下げようとする方が多いです。そのときにフィオネが非常に刺さります。
また、ブルーレシリザなどのそもそもポケモンをあまり採用してないタイプのデッキであれば最早クイックボールから持ってこれるボスの指令です。
ベンチ枠を圧迫しないのが非常に偉く、しかも使い回しができるのはとても強いです。
セキタンザンやルカメタに対してのメタカードです。
ポケモン枠の中で1番諸説あるカードですが、ムゲンダイナが多いのはわかっているため、それのメタのセキタンザンやルカメタも多いだろうということで採用しています。
しょっちゅうコストになりますが、いるだけでピンポイントに活躍してくれるのと、スタートポケモンになることでクロバットスタートしてくれたことを回避してくれたので好きです。
特にいうことがない縁の下の力持ちです。
余談ですが色違いが出てほしかったです。
バトル場限定ですが、最近増えている特殊エネルギーを確定で割ってくれます。
バトル場限定ということで最初は強さが分からずに一時期解雇していましたが、ミステリートレジャーを含むボール系のカードから確定でエネルギーが割れるのは非常に強かったです。クラハン表が出たときは基本エネルギーを割っておくといいことの方が多いです。
ギラティナといえば逃げるエネルギーが3のイメージもありますが、じつは次元の鉤爪のギラティナは逃げエネが1です。今回は入っていないですが、ボード系のカードを採用する際に頭の片隅に入れておくと便利です。
ミミッキュの次にコストになりますが、安易にコストにすると後悔するので気をつけましょう(自分に言ってます)。
・カラマネロ(サイコリチャージ)ライン 1-1
ドラパルトは基本的に手張りをしているだけで事足りるので、他のイカを使うデッキに比べて無理して立てる必要がないため1-1の採用です。
それでも採用するのは立てば強いからです。
☆相手のエネ割への対策
☆相手のデッキが早くてエネが間に合わないときに2体目をすぐ育成することができる
☆アサルトジェットをすぐ打てる(ザマゼンタ戦で活躍します)
☆逃げて違うドラパルトで戦うことが簡単にできる
☆逃げる+ジラーチ+回収ネットが実質トレーナーズポストになる
パッと思いつくのはこの辺りです。
マーイーカがサイド落ちしてると基本的にどうしようもないですが、その時は開き直ってコストにしてしまっても全く問題ないです。
グッズ 22枚
・クイックボール 4
ドラパルトVMAX以外をサーチすることができます。
クイボからクロバットやデデンネに繋がることで安定を狙っているため、当然4投しました。
もちろんフィオネやジグザグマにもなります。場合にもよりますが、マリィ前などで安易にクイックボールを使わないようにするのも大切です。
最初は4-1で入れていましたが、ミステリートレジャーでサーチしたいポケモンがドラパルトしかおらず割と腐ると感じました。
逆に、ポケモン通信はクロバットやデデンネを持ってこれる手段が増える上、トラッシュしたくないけど今はベンチに置きたくないポケモンを戻すこともでき、非常に使いやすいと感じました。
感覚ですがこのポケモン通信がミステリートレジャーだったらドラパルトVMAXになれたな…という場面はあまりありませんでした。
・回収ネット 4
ジグザグマがいれば10点、ヤレユータンがいればジャッジマンホイッスルもどき、ミュウツーがいればバトルサーチャー、ジラーチがいればトレーナーズポスト、ギラティナがいれば改造ハンマーになるポケモンいれかえです。
選択肢がかなり増えて非常に強いのですが、あくまで引ければ強いくらいに考えるといいと思います。
序盤のクイックボールのコストや博士の研究でバンバン切るカードなので4投です。
・クラッシュハンマー 4
手元に来ないとどうしようもないので4投です。
サイド落ちや、そもそも絶対引けるわけではないし、序盤のコスト筆頭カードなので4回投げられること自体あまりないです。
採用するなら4投以外ありえないと思います。4or0。
(ブルーの探索などで確定で持ってこれるのであれば別)(ブルーの探索でクラハンなんか持ってくるな)
正直4回投げて1回表が出ればムゲンダイナ対面以外はもう十分です。
もっというと3試合やって勝ちに繋がる表が1回出れば十分だと思います(ムゲンダイナに関しては)。
とはいえ、博士の研究でどうせ切るから打っておこう、くらいの気持ちで打つと大体裏が出るので、採用しているなら絶対表を出す!!!!くらいの気持ちで打った方がいいです。
デデンネ・クロバットの欄の追記にはなりますが、クラッシュハンマーを一度にたくさん打ち試行回数を1ターンのうちに稼ぐためにもデデンネ・クロバットは計2枚はほしいと思ってます。
クロバットやデデンネを縛られたり、ドラパルトにフルメタルウォールやタンデムショックを決められたときに必須なため、枚数は非常に悩みましたが3枚採用。
出来るのであれば4枚欲しいですが、もしあと1枚入れるならエスケープボードを採用すると思います。
最近のドラパルトはいれかえ2が主流らしいですが、プレイングが難しそうなので自分は3枚にしています。(この辺の感覚、言語化が難しいですね…)
・エネルギースピナー 1
ジラーチからエネルギーを持ってこれる手段として1枚採用しています。
正直なところ、エネルギー転送で全く問題ないですが、選択肢が増えることはいいことなので妥協せずにエネルギースピナーにしています。
エネルギーはもう一枚あればいいと感覚的に思っていますが、増やすとしたらおそらく現物ではなくジラーチから持ってこれるエネルギースピナーを増やすと思います。
・リセットスタンプ 1
VMAXを倒される関係上、スタンプをかなり強力に打つことができます。
2枚採用したかったのですが、枠の関係上1枚だけで妥協しています。ヤレユータンで戻すランキング1位のカード。
マリィをミュウツーで連打しやすいため、リセスタ1枚でも相手を止めることがしやすい他、リセスタ自身も山に帰っていくため非常に噛み合っていました。
・ツールスクラッパー 1
これがないとルカメタに勝てません。
メタルゴーグルを割りにいきましょう。
大きなお守りやエスケープボードも割れるため、とりあえず採用しておいて損はなかったと思います。
サポート 9
・博士の研究 3
・マリィ 3
元々は4-2でした。
しかし、ピン刺しのカードを戻しつつ相手の妨害ができるマリィが噛み合っていると感じたため、マリィを増やしました。
それでいてこちらは2エネさえ貼れば攻撃ができるため、ドロー枚数が多少減っても盤面はある程度整います。
また、サポートの現物を増やしても打てるのは1ターンに1回だけな上に今は先行でサポートを打つことができないので、それよりはクイックボールやポケモン通信からサーチできるデデンネやクロバットを採用した方がよいというのが個人的な意見です。
1回使えさえすれば、このデッキの場合はミュウツーからサポートに繋がるため、枚数が少ないことが厳しいと感じたことはあまりありませんでした。
・ボスの指令 2
本当は3枚欲しいです。
ですが、序盤は打つ暇が基本的にないことや、トラッシュにおいてあればミュウツーで使いまわせることを考えて2枚で妥協しています。
実際フィオネもいるのでそこまで重要というわけではないですが、ムゲンダイナ戦では非常に大切になってくるのに加えてマタドガス入りにはフィオネを使えないので難しいところです。
・エール団のしたっぱ 1
確定でエネルギーをバウンスできるのは非常に強力です。
序盤に打てれば最強ですが、序盤は博士の研究やデデンネで流れていき、中盤や終盤にミュウツーによって再利用する動きの方が多かったです。
エネルギーがついている後続に使いながら前を倒す動きも強力ですが、それよりかはギラティナやクラッシュハンマー複数枚で2枚のエネルギーを盤面からなくすことでテンポを奪う動きを狙っていました。
1枚あるかどうかでミュウツーからの選択肢が増えるので1枚採用しています。
エール団のしたっぱをミュウツーで持って来ていれば勝てる試合がかなりあるのに自分がそれに気が付かないことが多いのが課題です…
もっと言うと強さに気が付いたのが最近なので1枚しか採用していないのですが、2枚あってもいいと思います。
なんならこのデッキに関してはボスより重要かも。
スタジアム 2
・混沌のうねり 2
こちらの動きを完全に安定させるのであれば、トキワの森にすることで枠も圧縮できるのでかなり強いのですが、それよりかは混沌のうねりで相手のやりたいことを妨害した方が強いと考えました。
特に炎デッキは混沌のうねりを入れるか入れないかで有利不利が大きく変わってくると思っています。
1枚採用したところで引けない上、1回壊された後にスタジアムを出されるとずっとそのスタジアムが残ってしまい旨みが少ないと考えたので2枚採用しました。
無人発電所もありだと思います(勿論その場合はデデンネをクロバット2枚目にする)。
エネルギー 8
・基本超エネルギー 4
・ホラー超エネルギー 4
極端な話、攻撃に必要なエネルギーが2、2匹で攻撃することを考えると4枚だけで十分なのであまり多くのエネルギーは採用したくはありません。
エネルギースピナーと合わせて9枚あれば、手札にそもそもあるか、クイックボール→クロバットやデデンネから持ってこれると考えています。
確率の計算とかはしてないですが、増やすならジラーチから持ってこれるエネルギースピナーだと思います。
ホラー超エネルギーが引けるかどうかはクラッシュハンマーで表を出すよりも運が絡んできます。ただトラッシュされることも多いので初手はできれば基本超エネルギーをつけたいです。
採用を考えたカード
・鳥使い
・マオ&スイレン
・エスケープボード
あと一枚くらい入れ替え札が欲しいので採用を検討しましたが、枠がありませんでした。
ジラーチはネットで回収することの方が多いため、エスケープボードがないこと自体は不自由に思いませんでした。
一時期入れていた頃もありましたが、ジラーチにつけるよりドラパルトに着ける方が強かったです。
鳥使いもマオスイも入れ替えの効果に加え、微妙にドロソが足りなかったり耐久を上げて大ファントムの試行回数を増やたりと、かゆいところに手が届き、ミュウツーで使いまわしができるので一度試験的に採用してみるのもありかもしれません。
・リセットスタンプ2枚目
・ツールスクラッパー2枚目
・ボスの指令3枚目
・エール団のしたっぱ2枚目
枠がない!
正直クラッシュハンマー4枚を今挙げたカードにするだけでもよさそう
・英雄のメダル
・ジャイアントボム
ムゲンダイナを意識しているカードですが、都合よくつけたり都合よく割られなかったり都合よくボスの指令でどかされなかったりと条件が多すぎます。
それだったら博士の研究やデデンネで引き込んでクラッシュハンマーやギラティナを狙いに行く方が受動的な要素を減らせる分マシなアプローチだと思っています。
・トキワの森
・無人発電所
エネルギー割るから、という理由より相手の動きが安定してしまうのがトキワの問題点。マリィした後の手札でエネルギーを触る手段という要求を減らしてしまいます。
無人発電所に関しては混沌のうねりと同様に相手を困らせる手段の一つではありますが、デデンネGXを信頼しているためできれば採用したい(=相手の無人を割る手段がないのは困る)というのが一番にあります。もしクロバットだけの採用を検討するとしても、スタジアムに依存しているデッキの要求を大きくあげることができるのは混沌のうねりであること、デデンネGXで展開してくれるのであればサイドを取りやすいことから無人発電所ではなく混沌のうねりを採用していると思います。
他にもニャスパーとかコンボとか考えましたが、ベンチがカツカツすぎてそんな余裕ないです。
コンボに関してはベンチはともかく、最初はどんどん引きまくっていく都合上、回収ネットもどんどんトラッシュに行くことが多いです。
そもそもコンボを決めてうまみがあるサイドプランがあまりわからないので没になりました。
恐らくコンボドラパルトを使っている人とプレイングが全く違いますし、各カードについての考え方が全く異なるためあくまで僕の意見はこうで、使いこなせなかった、という認識をしていただければと思います。
このデッキになるまでのレシピも最後におまけとして掲載しようと考えています。
よくある?マッチアップ
三神ザシアン・ムゲンダイナ・小ズガドーン
(ルカメタ)ザシアンザマゼンタ・セキタンザン・ブルーレシリザ
への立ち回りを書きます。
他にこのマッチは?というのがあればTwitter(@FeO_tapioca)までどうぞ。加筆します。
しつこいようですが、前提として先行でも後攻でも2ターン目にダイファントムを打つのが目標にあります。ほかのいろいろなピン刺しカードに関しては、引いたカードで勝負する、というのがドラパルトデッキだと思っています。
基本的に長々と思っていることを書いているだけで書くべき順番とかはあまり推敲できていません。まとめ代わりとして、各マッチアップの最後にキーカードを書きます。
キーカードに書いてあるのにマッチアップの説明に登場していないこともあると思う(三神のおまもりを壊したいからツールスクラッパーが大事とか書いていないかも)ので、これどこで使うの?ってあればこれもTwitterでもコメントでも対応します。
どのマッチアップでもいえることですが、VMAXの枚数やデデンネ・クロバットの有無は必ず確認するようにしましょう。
・vs三神ザシアン
アルティメットレイを2回言わせたら確定で負けということを肝に銘じて対戦します。
ダイファントムの裏のダメカンの先はホラー超エネルギーの数次第でザシアンに乗せるダメカンが変わってきます。どちらにしろ、最初ダイファントムを打つときはザシアンに5点乗せます。
ザマゼンタが鬱陶しいですが、三神の場合はザマゼンタ抜きでもサイドを6枚とり切れることが多い為、あまり気になりません。フィオネでバトル場から追っ払いましょう。
ベンチを絞ってくる場合はフィオネ+マリィで、逆にエネルギーがついていないザマゼンタ(やザシアン)を呼び出すことで止ったりほかのポケモンを出さざるを得ない状況を作れたりします。止まったらアサルトジェットでザマゼンタを突破する準備もできます。
三神は130+130+ベンチに下げさせて50乗せるorホラー超で20点や癇癪ヘッド
ザシアンは50+40+130 で効率よく気絶を狙っていきます。
戒めフーパが入っていることもありますが、フーパを出してくれるのであれば3-2-1でサイドが取れるので出してくれた方がサイドプランが楽になることもありますが、抵抗ダイファントムが110点で20点足りないことには注意が必要です。一応特性持ちが1匹までであれば、アルティメットレイ180+悪の戒め60*2はギリギリ耐えることも頭の片隅に置いておくといいです。
ただ、三神を倒すタイミングでリセスタケアでジラーチを置いておきたいので、積極的には悪の戒めケアはしません。
ヒエクを出されてもそれの突破が簡単で、さらに裏にダメカンを乗せていけるのがドラパルトの強みだと思います。
クラッシュハンマーが一回でも三神に当たればかなり楽になります。最近はオーロラエネルギー入りも比較的多くなったように感じるのでギラティナも大事に使いましょう。
後攻とった場合はザシアンのエネルギーと相手の手札の枚数次第で、三神にかみつく30点を与えておけるとダイファントム2回で倒せるようになるのでできれば狙いたいです。
オルタージェネシスを宣言されるよりも先2ブレイブキャリバーでドラパルトが倒されるのが一番厳しいので、相手の場にエネルギーが2枚付いていたら狙わない方が無難です。
〇キーカード
・フィオネ
・ガラルジグザグマ
・(ザマゼンタが見えたら)カラマネロライン
・ギラティナ
・ツールスクラッパー
・リセットスタンプ
・vsムゲンダイナ
マッチアップを書くといいながら正直この項目は反省会会場です。
ただこれからにつなげられる情報は考察できていると思うので参考までに見てください。
お察しの通り非常に厳しいです。
ただ、エネルギーを割っていけば勝機はあります。
また、上位入賞していたムゲンダイナの記事を見ると、ハイド悪エネルギーやナイトシティに入れ替えを頼って、ポケモン入れ替えが2枚しか入っていないレシピをよく見かけたため、エネルギーを割るのに加えてボスの指令でクロバットを呼び続けることで勝率が上がると思いました。
正直言ってムゲンダイナに関してはかなり勉強不足で、エネルギー割れるかどうかの勝負みたいにあきらめていました。
実際にポケモン入れ替えが少ないからクロバットを狙う作戦はかなりうまくハマっていたのですが、それならどう考えてもボスの指令を増やすべきです。
エール団の下っ端も「パワーアクセルがあるからあんま意味ない」といって1枚の採用でしたが、ドレッドエンドを言わせないだけでもダイファントムの試行回数が増えるので十分役割を果たしているといえます。そもそもハイド悪の採用が多くなっているため、パワーアクセルでエネルギーがつかないことも多かったです。
そもそもの問題として、エネルギーを割った後が本番なのにエネルギーを割ればそれでいいと考察をあまりしていなかったことは非常に後悔しています。
これも引いたカード次第ですが、アサルトジェットを絡めて3-2-3で取らせるプランや、先に挙げたクロバットを呼び出しまくるプラン、ムゲンダイナVMAXを倒しながらクロバットとヒエクを倒すプランなど、いろいろあるのでもっと練習をするべきでした。
これはムゲンダイナだけに限ったことではないですが、サポートポケモンにダメカンを乗せる場合は次のダイファントムで倒さないようにしていました。
ムゲンダイナの場合はクロバットに4点乗せ、ボスの指令で呼んで合計17点とし、ギリギリ倒さないことによって次のターンにアタッカーのポケモンを出すのにポケモン入れ替えを強要することができます。カウンターゲインも発動させません。
この立ち回りはかなり強かったですが、それならやはりボスの指令はあと1枚ほしかったと思います。アブソルを入れておけばエネルギーを割らなくても手張り逃げの選択肢を消すことが出来ますが結局ハイド悪エネルギーを貼られると意味がないのでやめました。
〇キーカード
・クラッシュハンマー
・ギラティナ
・ボスの指令
・エール団のしたっぱ
・ミュウツー
正直コズガは人によってデッキのレシピも違えばプレイングも異なってくるため、文章化が難しいです。
共通していることは
・小ズガを倒すときはマリィを打ちながら、できれば混沌のうねりも貼る
・VMAXが倒された後はなるべく相手を倒さないようにしてたむけのまいを言わせない
→ムゲンダイナにも書いた、クロバットを倒さないように調整する作戦です
クロバットVに4点、オドリドリに3点、みたいな感じです
ウッウやファイアローにはちゃんと5点乗せよう
くらいです
また、VMAXが取られていないのであればデデンネGXをウッウに取られることはこちらとしては(基本的には)ラッキーです。
その場合、ウッウにダイファントムを打ってもたむけのまいをされることがなく裏にダメカンをばらまくことが容易にできます。
うねり+マリィした後にたむけのまいなしで火の玉サーカス350点って言われたら負けです。それはどのデッキ使っても無理なので割り切りっています。朝青龍になることで対策しましょう。
〇 キーカード
・マリィ
・フィオネ
・ボスの指令
・ミュウツー
・混沌のうねり
・vs(ルカメタ)ザシザマ
最近はルカメタが入っていないことも多くなってきたみたいですね。
そのためこの系統で一番多かったのはザシアン+ザマゼンタ2(+ジラーチ1)、という出され方です。
戦っている感覚なので有識者から違うと言われてしまうかもしれませんが、ザシアンはエネルギーがつくスピードが速いですが、ザマゼンタはそこまでエネルギーがつくスピードが速くないです。
また、ザシアンを出すとダイファントムをモロに食らうためかザシアンは最初の1匹しか出されないことが多かったです。
ザマゼンタの不屈の盾はバトル場でのダイファントムのダメージこそ通らないですが、ベンチにいればしっかりダメカンは乗ります。フィオネを駆使してバトル場のザマゼンタをどかしましょう。
もちろんベンチにもザマゼンタが控えている場合はそのザマゼンタが出てくると思いますが、状況にもよりますがザマゼンタ2匹が同時に攻撃できるエネルギーがついている状況はなかなかないと思います。相手のベンチのザシアンやザマゼンタのエネルギーの状況やトラッシュの入れ替えの枚数を確認しながらマリィを打って相手の要求をあげつつ効果貫通の引き裂くで6点乗せたり、ダイファントムで裏のダメカンを稼いだりしましょう。一番いいのはアサルトジェットで14点乗せられることです。
ザマゼンタ2匹体制はマリィやエネルギー割りに比較的耐性が薄いので、その隙を狙っていきましょう。
もちろんマオスイをされるとかなり厳しいのでミミッキュを置くことは必須です。
アサルトタックルやフルメタルウォールでエネルギーが割られることや、アサルトジェットを打つ機会が多いため、カラマネロラインも他のマッチアップに比べるとかなり重要になってきます。
〇キーカード
・マリィ
・フィオネ
・カラマネロ
・ミミッキュ
・ギラティナ
・vsセキタンザン
覚えておきたいこととして、抵抗込みふんかだん100+抵抗込み巨大岩石210や抵抗込みふんかだん100×3をギリギリで耐えるということがあります。
なので格闘道場は混沌のうねりで張らせないようにしましょう。
このマッチアップではギラティナが非常に輝きます。
バトル場限定ですが、ふんかだんの特性上ベンチにストーン闘を張るよりバトル場にストーン闘を張ることが多いです。基本闘しか貼らなかった場合は単純にダイファントムのダメージが通るので問題ないです。
そしてなによりもベンチのシステムポケモンがいないとどうしようもないため、ベンチにヤレユータンやマグマッグを展開してくれます。当然かもしれませんが、マグカルゴにダメカンを乗せまくりましょう。
お互いにVMAXを突破するのがしんどいですが、
マオスイケアでミミッキュを出せるとベスト。そもそもマリィを打っているとマグカルゴでマオスイを持ってくる余裕がないことも多いので、そこまで必須ではないです。
(マリィがめっちゃ強いだけな気がしてきた)
ホラー超を運よく張れるとストーン闘と相殺されて笑顔になれます。
どちらかというと有利な気がしています。
〇キーカード
・ギラティナ
・ミミッキュ
・vsブルーレシリザ
理想の動きを想定するとあまり勝てない気もするのですが、そこまで苦手意識はないです。
大前提としてマリィ+うねりがかなり刺さると認識しています。相手の選択肢を狭める動きをしていきましょう。
じゃんけんで相手が勝った場合や相手の初手でなんとなくデッキはわかるはずなので、先1で
・マーイーカを立てる(後出しハンマーケア)
・こんとんのうねりを張る
・ホラー超ではなく基本超を張るようにする
ことを意識しています。もちろん全部できるわけではなく、やれたらいい程度です。
また、相手がレシリザスタートの場合はダブルブレイズでドラパルトが削られないことを意識するべきですね。
フレアスターター後に意識することはレシリザへの先殴りです。
ほぼほぼベンチはレシリザしかいないので、フィオネが実質ボスになります。
レシリザが倒される前にもう一匹立てたいと思いますが、マリィ+うねりさえできれば溶接工を強く使うことが難しいため、その隙を狙ってダイファントムの試行回数を増やしていきましょう。
ホラー超や癇癪ヘッドを利用したり、アサルトジェットを使ったりしないと270に届かないのでそこは注意します。また、ヒート炎エネルギーがあると要求が増えるのでギラティナの有無も確認しておくといいです。
後出しハンマーを言われてしまいカラマネロが立っていないときでもレシリザを先殴りしたいのは同じです。ヤレユータンあたりを壁にしてドラパルトを育てましょう
〇キーカード
・混沌のうねり
・ジグザグマ
・マリィ
・フィオネ
・ギラティナ
・カラマネロ
なんかここで終わるのも変なんですけど、ここまで見てくれた方ありがとうございました
質問があれば Twitter:FeO_tapiocaまで