自己紹介ver2

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2022/08/24投稿

 

閲覧ありがとうございます!

こんにちは、FeO@たぴおかです

FeOとは呼ばれずに、たぴおか呼びされることが多く、自分でもFeOは消してもいいかなって思ってます

 

【好きなこと】

ポケモン

-実機(剣盾のランクマはサボり気味

-ポケカ

-ポケダン

-ポケマス

-ポケGO

 

ポケモンなら大体好きです

 

・推理ゲーム

-逆裁(レイ逆以外プレイ済)

-ダンガンロンパ

 

あとはドラゴンボールとかHUNTER×HUNTERとか、幽☆遊☆白書が好きです!

アンダーテールも好き

旅行とか浪費も好きです

 

【好きなポケモン

ポリゴンZ

ロトム(特にスピンロトム

マリル

・プリン

ユレイドル

・ドラパルト

 

他にも色々好きです

 

【実績】

全部そこそこレベルには頑張ってます

・実機

→USMで最高レート2099

剣盾のレートは全く勝てずに投げ出したので過去の栄光

ゲームもやってるよ〜程度に思ってください

参考:https://feo-tapipoke.hatenablog.com/entry/2018/05/17/035608

 

ポケカ

→シティリーグベスト8,CL完走

ドラパルトとかヒエクが好き

参考:https://feo-tapipoke.hatenablog.com/entry/2021/03/29/143204

プレイも好きですが、コレクションも好きです!

SR集め中

 

ポケダン

ポケダンの実績って何?ってなると思うので、この記事を是非見てください。

https://feo-tapipoke.hatenablog.com/entry/2020/06/21/232215

 

最近はキャスサボりがちですが、いつか絶対クリアします!!!!

 

・ポケマス 

この前の第4回レジェアドで114連勝を達成しました!

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編成はこのツイートのリプ

https://twitter.com/feo_tapioca/status/1560342299296829440?s=21&t=WpKuXjcMhN0GOFMm6WWckQ

 

動画もあるよ

https://youtube.com/playlist?list=PL_fK2FTI5i9guMtS6k2gneNPHdCc4aF2k

 

好きなバディはミカン、ベル、ソニアです

面食いなのでマツバとかNも好きです

 

・ポケGOの実績はないです

でも相棒1位キラレディアンユレイドルはムキムキで💪持ってます!!!!

たま〜にお遊びGBLやる程度

 

【最後に】

ここまで見てくれてありがとうございます!

これからよろしくお願いします🤲

エスパー統べ 4日目くらいの雑感

一生一緒に修行しようよ

どうもイツキファンです

 

今回珍しく統べを頑張っています

今の編成でちょっと限界感じてるのと、周りを見ている感じ、編成的に公開してもあんまり参考にされなさそう(諸説)なので相談も兼ねて公開します

 

○現時点のポイント

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○現時点のバディ所持状況

凸/技レベル/EXロール

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※画像ではマジコスヒカリにロールケーキを入れているが、編成してポイントを取った時点ではロールケーキを入れてない

 

我ながらエグい所持状況である

 

○所感(対戦カード)

★全体

・サイド処理がしんどい

・ナツメで点数が稼げてないのおかしい

・カトレアで苦しんでるのも多分おかしい

・メイの使い所が難しい

 

★ナツメ🥄 強さ650

いけそう強さ750

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1番しんどいのだが、一般的にここが稼ぎどころとされている

世間ではナツメはモルペコ…それが俺は許せない!

ひーこらいいながら9万弱取ってる中、トップ勢が12万とか取ってるので明らかに全体的な編成ミスが発生しているのがしんどポイント

サイドは混乱と回避ゲーで頑張ってもらいます

あとビートが真ん中を倒すまで残ってくれるかどうかも混乱にかかっていて非常にしんどい

ただ、ゴジカがバフポイント稼いでくれるので強さポイントの割に点数高めになりがち。10万点は多分取れるけど、この編成を使い続けるかは怪しいかな

 

★ゴヨウ🕶 強さ800

いけそう強さ900

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唯一文句なく納得のいく編成で、他の4つは崩すことがあってもここは99%そのまんまの予定

他で使いたいバディーズがいないのもありがたい

強さ800では全部の攻撃を適当に真ん中に当て続けているだけで勝てたのと、装備が弱かった(攻撃+40しかなかった)ので、強さ900は確実にいけると確信している

 

★カトレア🥱 強さ750

最大いけそう強さ900(地獄)

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編成以上に強さ750にあまり納得がいっていない。

これまた何も考えないで真ん中殴ってサイド処理にあんまり困らず勝てるくらいのポイント設定で、サイド処理をどうにかすれば900はいけると思う。

というか2回目のB技を無理やり耐えて、こっちのB技を2回多く打てそうなのでそれを狙いたい(地獄)

無限🤡に壁貼って無限🤡堪えるして守る(これは🤡じゃない)して何とかしたい

1番しんどいのはナツメが被弾すると50%でボード効果が発動することで、これのせいで割り込みできないと無限🤡も作戦もクソもない。

せっかくダイゴを技5にしたんだから750じゃ困っちゃいますよね(他人事)

 

★イツキ🤡 強さ750

いけそう強さ850〜900?

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上にも書いた通り、このポイントを取った時はヒカリにロールケーキを食べさせていない。

ついでにルザミーネのT技も回復していない。

つまり、シンプルにB技をあと1回打てるポテンシャルを秘めているので、強さ900くらいは取れるかもと考えている。ゴヨウの耐久が懸念点なので、クレセのムンフォに頑張ってもらいます。それでも飛んだら850で挑戦かな…

あとこの編成はサイド処理にストレスがないのが本当に助かる。

単体だと結構いいptだと思っているが、ランにルザミーネをぶつける可能性を考えると解散の可能性が結構ある。

11万取れたら解散しなくていいかな〜の気持ち

 

★ラン🌛 強さ700

いけそう強さ820くらい

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BC加速3かと思いきや、ずっとBC3で打ってくるやばいやつ

なのでとりあえずBC加速するためにライヤーとメイ、C下げるためにハルカを採用、思考は至ってシンプル

ライヤーのT技回復が2回必須なものの、回復した回だけで考えると2回でクリアできた(1回目はドータクン地震打ってくるのを知らず撃沈)のでまだまだ強さを盛れる。10万はいけそう

↑のポイントはバフ運が悪く、CとかDばっか引いたのでバフポイント稼げなかったのは悲しい

 

ただ、ここでメイとハルカを両採用しているのが諸悪の根源であり、ナツメで苦しむ原因となっている。

じゃあここでメイを使わないならどうなるのかと言ったら多分ルザミーネを使うことになり、そうなるとイツキで11万取れそう作戦もパーになり、そしてイツキの編成どうなるのかと言われるとわからない。

 

○所感(バディーズ)

※自分の所持状況やと使用してみての所感、順番は適当

★メイ🎤

今回の統べで1番強いと思っている

短期戦も長期戦もめっちゃ強く、バフもデバフも混乱も眠りも傷薬もあり、古の歌で攻撃回数も稼げる。全ての行動に無駄がない。

スピードロールアンチの自分でも流石に今回の統べで認識を改めるくらいには強い。

どこで使うかによって、どこで苦しむかが変わるバディーズだなと思う。ただ、長期戦の方がバフの量も安定して傷薬も強く使えるので、vsランにぶつけるべきではないのかな〜と感じてきている

 

★ヨウ☀️

性能がvsゴヨウにぶっ刺さっており、タンク・火力役・Aデバフ・混乱役を全部やってくれるvsゴヨウ最強バディーズ。トータルで見れば勿論メイの方が強いのだが、ヨウのいいところはほぼvsゴヨウで固定できるところ。実は違うところにぶつけた方が強いかもしれないが、その時はその時で。

 

★ダイゴ🪨

メイほどではないが、どこで使うかかなり迷うバディーズ。混乱と併せればACデバフもでき、技5にしたのでDデバフまでできる。やろうと思えば怯みもある🫠

今のところはアタッカー安定かな〜の気持ちがある

なぜか守るまで持ってるのと、サポロールのおかげで割と硬いのでバフや壁があれば1回目のB技は耐えてくれるし、守るで2回目のB技を耐えることも作戦に入れられる。

何よりB技で全体を削りつつ、P技まで強いのが偉い。ただダイゴレベルでも真ん中倒す頃にサイドまで倒れる…とはいかないのがしんどい

vsナツメで全体をちゃんと削れる唯一のバディーズなので、本当はそこにぶつけたい。そうすると今度はvsカトレアが無理になる🫠

 

ルザミーネ👩‍🦳

この人も大概どこで使うかをしっかり考えないといけない、鍵となるバディーズ

サイドを削れるのが偉いし、T技のBC加速がとても偉い

ついでに命中デバフもあるし…

vsランなのかなあ

 

★ハルカ✈️

確定でCデバフができるのが本当に偉すぎる

vsランじゃなくてvsナツメかなあとかとも思ったけど、Cデバフと瞬間的に出せる火力が偉すぎるのでランでいいかなという感じ

フィールドロールは今の所入れてよかった!という感じ。サイコの祈り以外の行動が1手増えるのが偉い

 

★ヒカリ🌙

サイドから飛んでくるわけわからん攻撃(悪の波動とかハイドロポンプとか)がバフを積む前に来なければ大体耐えてくれる、なんかやたら硬いバディーズ

強いというか、やたらめったら硬くてそれが強い(頭悪い発言)

BC加速も偉いが1番偉いのはムーンフォースのCデバフ役も兼ねてくれることだと思っている

 

★ビート🎀

強いんだけどなんか統べ向きじゃないなあと感じるバディーズ

耐久バフがちょっと遅いのと、他のサポートが大体持っている高速回復技がないのが致命的

ちょろっと話聞いてるとビートを使うところがみんな点数低いんじゃないかなあとなっている

ビートで強い構築組める人が最強だと思います

この項目ビートが見たら怒りそう

というか本当にピンクの方のビートを使いたいです、CデバフDデバフさせてくれ〜!!!!

あと何でもいいからロールケーキ食べて

 

★ライヤー

個人的課題バディーズ

BC加速が偉すぎるのでめっちゃBC加速をしてもらってるが、もう一つの強みの高火力B技を全然活用できていない

異次元ホールが強いので削り役でも頑張ってもらってるのでそれでいいかもだが、バフを上手く奪えなくて中々B技の火力を出せない

レジェアドならスピーダーとか使われないのに…

 

スイレン🎣

サイコフィールド延長が偉いが、逆に相手にサイコフィールドを使われると終わるのと、アタッカーロールのため実質vsゴヨウ専用なのが最早ありがたいまである

そしてサイコフィールド延長が同じくvsゴヨウに使いたいヨウと相性が非常に良い

ただ、ヨウのDデバフが活かせない(ムンフォとは相性いいけど)のがネックで、真ん中を倒し切る前にサイドを削りきれない

工夫(装備を強くしたり、Bデバフポテンシャルにしたり)をすれば楽になりそう(最悪飴食べさせる)(本当に最悪)

 

★ゴヨウ🕶

最初はどう見てもvsゴヨウじゃんって思ったのだが、ヨウがいるなら他に回せるのが偉かった(ヨウがえらいね)

vsイツキはDデバフが刺さるというか欲しいので、ここで頑張ってもらってるけどDデバフとSバフがあるので大体どこでも刺さるのが偉すぎるポイント。むしろvsイツキだとAバフが無駄になるが、まあAバフをちゃんと使えるところがそんなにないので良き

耐久にちょっと不安が残るのとサイド処理が死ぬほどしんどいので、特にルザミーネと相性がよいなと感じている。ルザミーネの重いゲージを補助できるのも良き

 

★ナツメ🥄

リフレクターがあるのでvsゴヨウがいいかなという感じ

自身の耐久が低いのがネックだが、ヨウがタンクを頑張ってくれるのでリフレクやT技で補助してあげればそれでよき

Bバフは出来ないが、ヨウのAデバフがあればリフレクだけでも十分耐えてくれるのが偉い

メガシンカすると3ゲージ技になるので、うーんという気持ちになるが火力はそこそこあるので割と偉い

リフレクとT技の回数回復確率が高いのがとても偉い

 

★正月ナツメ🎐

耐久は他のバディーズに比べてかなり低い(BD300くらい)だが、無限🤡堪えるがあるので偉く、ゲージも軽めなのが偉い

ただ全てが運みたいなバディーズで、T技の回数回復は30%のパネルが1個🤡、念力の混乱も50%🤡、全体Sバフや急所バフも低確率🤡、耐久バフは被弾時50%🤡

最後のやつが1番厄介で、耐久上がってほしい時は上がらずにこっちのB技前に発動して割り込み不可能になるのがしんどすぎる

それでも耐久実質無限🤡🤡🤡が偉すぎるのでかなり強い。というか味方に堪える付与できるのはまあインチキすぎるね…

特大ポイントを取りたいなら越えないといけない壁かなあ

 

エムリットⓂ️

壁の回数回復が30%で、常に感情に問いかけてくるバディーズ

両壁使えるのでまあvsカトレアかなあという感じ、vsランもワンチャンあるかも

バフに加えてダメージを軽減できるのは偉すぎであり、相手のB技を2回耐えることもプランに入れられるレベル

T技のSバフや全体回復付帯も偉すぎる

 

★ベル🔔

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いいでしょ〜

サイコフィールドを使え、実はDデバフ確率50%とランダムデバフまである

ランダムデバフが🤡すぎるので可能性を秘めすぎている

サイコフィールドにSバフや全体回復付帯がついてるのも偉すぎポイント

個人的にはBW2のメガネかけてるベルの方が好きですが、アナザーベルでBWのベルもきてほしいなあと思ってます

ベルクラベルアナベル(リラ)編成組みたい

 

★ゴジカ✨

これは 修行

そう 回避ゲー

なんか勝手にバフがモリモリになっているので、バフポイントを結構稼げるのが良き

サイド処理はしんどいが、しんどい中でも混乱以外に回避の可能性を秘めているのが本当に良くない

 

★オーキド🥼

HP以外のステータスはかなり高く、ランダム全体デバフが偉すぎる

ランダムバフでポイントを伸ばせるのも偉いし、回避もあるのが恐ろしすぎるポイント

割とどこかで使いたいなあと思っているバディーズ筆頭

 

★イツキ🤡

混乱・怯みやランダムバフが偉すぎる

ただ、EX解放がなくて火力が足りないのでB技は他で打つ必要があり、枠が足りない

絶対上手く活用すれば運ゲーでポイントを盛れるので、どうにかしたい

それかサイコの祈りをしてください

プレイアブルで「任せてくれ!」聞きたいじゃんね

 

★カトレア🥱

結構使うか迷うバディーズではある

アタッカーの中だと割と耐久が高いのが偉い

ただ、P技の火力がちょっと足りない…B技の打点を補えるようになれれば使いたい

 

★サカキ🚓

ちょっと耐久が足りなさすぎる

エムリットの壁は必須として、バフだけでなくデバフも入れないと強さを盛れない

ちょっと考察してる余裕がなさそう

 

★N🧲

どう使うか検討つかないが、Dデバフと催眠が弱いわけない

ただ耐久がちょっと足りなさそう

解き放て…w

 

★ラン🌛

バフは偉いが、ちょっと耐久が足りない

ムーンフォース覚えてCデバフしてくれるなら採用を検討した

 

★フウ🌞

物理よりバディーズはサポートも不足しているので、スイレンレベルでないと厳しい…

耐久もB方面よりなのが厳しいポイント

ただ、思念怯みを上手く活用できればバディーズ所持数が少ない人の太陽にはなるかもしれない

 

★カルム🐱

流石に耐久も火力も足りない…

300ポイントくらいならギリタンクできそう

 

★その他タマゴ🐱🥚🐚🥄

エーフィはそんなにサイコフィールドを持ってない人なら活躍できるかも

サロンN持ってないならナッシー使うのもありかも?

フーディンやヤドランは怯みと混乱両立してるのは偉い

上手く活用できれば18万狙いに貢献してくれるとは思います

 

○最後に

ここまでで5500文字弱です

ロクに推敲していないので、漏れがあるかもしれませんがそこはご指摘ください

こっそり強い編成教えてくれてもいいですよ(カス)(ゲーチス)(BC上限-3)(悪の波動)

50万目指して頑張ります

ここまで閲覧してくれた方、感謝です

 

アンダーテイル 2周目まで雑記

この手のゲームって初見の人の反応を見るのが面白いよね

ダンガンロンパとか、逆転裁判とかも過去の自分の初見感想を見るのが楽しかったので、将来の自分が見るように残します

ちなみにダンガンロンパとかよ初見感想はそれ用のアカウントにツイートしてたんですが、アカウント削除しちゃったので見れなくなりました、悲しい😢

 

とりあえず2周目までの感想を適当に書きます

Pルートの方です

ちなみに今は3周目の途中くらいです

当然ネタバレとか考慮しないし、逆に3周目以降のネタバレやめてね

語彙力はLoveで

 

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↑もしかしたらここから写真貼るかもしれないのでネタバレ防止用サムネ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

どうやって感想書くか決めてないのでとりあえずキャラクターについての感想書きます

の、前に大体どんな感じで進めたか

 

・1周目

話しかけてた方が面白かったので殆ど敵を倒さずに進んだ

操作を試したかったので最初の方に出てきたフロギー1匹は犠牲になっちゃった、ごめんケロ

あとフラウィはムカついたので迷わずに殺しましたざまあみろ

 

・2周目

殺したせいかフラウィ出てこなくてワロタ

誰も殺さないルートやりました、Pルートってやつ?

1周目で敵の逃し方はある程度把握してたのでそこまで苦労しなかった

とてもいいエンドだったけど、個人的にモンスターが人間界出てきて殺されないか心配です

それはそうと、3周目やりたくなくね???ってなった

進め方をちょっとガイドしてくれる友人に3周目は殺そうかって言われてたので😢

 

・3周目(途中)

殺しまくるルート、Gルートってやつ?

フロギーとナキムシ殺しまくってたら心痛みました

心痛む虐殺やめましょうね‼️頼む‼️

ズルッグをアンダインが庇って勇者になるとこまでやってそこで詰まってます

精神的にしんどくなってたなら難易度的にしんどくなって助かってる

ってかここでぶっ飛ばされて終わりで良くね?

 

【トリエル】

ママ〜!!

アンダーテイルが不穏なゲームってことはなんとなく知ってたので、1周目の最初の方ちょっと怖かったですが、マジでタダのいいママでした

ちなみに初見のトリエル戦、死にました

「こんなの勝てるわけないよ〜」って通話で言ったら「それ負けないように作られてるで…」って言われてビックリした

確かに攻撃避けてくもんな…

そのせいでここでバタースコッチパイ消費しちゃった🤪

1周目の時に遺跡から出て行く時ですら心痛んだのに、3周目で容赦なく攻撃した時はもっと心痛んだ

後からとしょんかにあった本に「殺意のないモンスターが殺意を込めて攻撃されたら…」みたいな本見てあぁ…ってなった

 

【サンズ】

正直今のところ掴み所のない不思議キャラって感じ

まだ謎が多い

友だちになったら楽しそう

3周目で絶対何かあるだろって思ってるけど今から恐ろしくてたまらない

主人公だけじゃなくて色んな人を気遣えるいいやつだけに怖い

 

パピルス

初見殺されるのかって思ったけどアホでバカないいやつだった

かわいい

サンズの弟なだけあって、2周目でアンダインと仲良くできるキッカケを作ってくれる気遣いできるやつ

今のところ、3周目で1番辛かったのはパピルスを殺すところ

2周目までの印象もそうだし、3周目であれだけ既に人の心がない主人公に「お前は悪いやつじゃない」って言った上に攻撃されてもなお「お前は更正できる」って言ってくるのなんですか?これ以上しんどくしないでほしい😢

あと、分析した時の「覚えておく価値はない」で泣いた

 

【アンダイン】

1周目の時は急に襲ってきて怖い印象しかなかったし、パピルスが「アンダインと友達になれると思うよ!」って言ってきたの謎でしかなかった

2周目の時はビックリするくらいその印象変わったし、本当にいい友達になれたと思う

パピルスと同じくらいかわいい

3周目ではもうずっとたぴおかを殺してくれって思いながらプレイしてる

ズルッグ庇ったところマジで泣いた

もう主人公で良くない?

 

アルフィー

通話中こいつのことずっと柴田理恵って言ってた

Twitterでこの手のタイプいたら即ミュートしちゃうな

1周目では良くも悪くも普通のキャラ(普通ってなに?)だったけど、2周目では中々に業があることを知ってビビった

実験に失敗したとはいえ、正直責めることはできなかったな

どっちかというと可哀想なキャラ

たぴおかが悪い(多分)

 

【アズゴア】

アズゴア・ドリーマー王って略してアズマオウってことに気がついて笑ってた

なんか優しそうだけど既に6人殺してるんだよな…

モンスター的には仕方ないことなのかなって1周目で思ったけど、2周目ではトリィに言われてたことがごもっとも過ぎて笑った

実は1周目でも2周目でもアズゴアだけあんまり救われてないの面白い(トリィに振られてるため)

1周目、HPが20だったから普通にしんどかった

ちなみに倒した後は「許す」を選びました

ワイ、優しすぎない?

 

あ、ワイじゃなかったわ…

 

【フラウィ】

ゴミ花

1周目で殆ど殺さなかったけどもうムカつき過ぎて秒で殺しました

3周目のチュートリアル?で攻撃避けまくったらキレられて面白かった

 

【アズリエル】

君、本当にフラウィか?

フラウィはキモいしゴミだけどアズリエルはアズリエルなので別モンです

1番の被害者だと思ってるけどどうなんだろう

最後救われたといえば救われたと思うけど、一緒に地上に出てないのは寂しい

でもアズリエル、人間に殺されかけたからクソ花になってるんだよな…地上に出てきてほしくないな…

 

【ナプスタブルーク】

通話中に「ナプスタ君」って言われてもマジで誰かわからなかったくらい名前が覚えられなかった

1周目でカタツムリレースでめっちゃぼったくられたけど、2周目では手持ちのお金9Gの状態から30Gもくれた、ごめんね

おとなしそうに見えて音楽を違法DLしたりカタツムリレースでぼったくりしてたり意外とやることがせこい

2周目ではマネキンやメタトンとの関係性に気がついておぉってなった

逆に肉体なしでずっとのんびり生きてる(死んでる?)ブルっちすごい

 

【メタトン】

1周目、なんか怖いやつだしなんか面白いやつだなって感じで、アンダーテイルはなんやかんや悪い奴がいないって印象づけてくれたキャラ(クソ花はゴミ)

めっちゃ踊ってて楽しそう

こいつも3周目壊すのかな😢

 

ズルッグみたいなやつ】

上までずっとズルッグって言ってたけど、なんか途中出てくる黄色いモンスターの子

ズルッグで伝わるのが悪い

よくわからんけど頑丈なやつ

ワイのこと庇ってくれたから好きだけど、見捨てると2周目でも「話しかけるなよ」みたいに言われるって聞いて悲しい

でもワイはそんなの知らないから3周目でズルッグに攻撃するの悲しかったです😢

 

【マフェット】

1周目でも2周目でも特に印象が変わったわけじゃないけど、見た目が好き

あとBGMが好き

同じようなBGM結構あるけどマフェットなBGMがここ3日くらい頭から離れない、恋かも

本物の虫めちゃくちゃ嫌いだけど、ポケモンといいデフォルメされた虫は可愛いから好き

でも割と本気で殺しにかかってくるから怖い

3周目で殺さないといけないのか…って思ったけど好きなキャラとはいえ向こうが殺しにかかってきてるから別にそんな辛くないかも

そもそもストーリーの展開がどうなるかわからんし、他のキャラみたいにそもそも出てこない可能性まであるのかな

 

【オワライチョウ

1周目は普通の敵って感じでなんとも思わなかったけど、2周目で家族と再会できてよかったなって感じ

それを3周目で殺させるの酷い😡

あと3周目でいきがりバード?がライちゃんを気にしているって出てきて心痛んだ

やめましゃうね‼️

 

【テミー】

かわいい

2周目、終わった後に色々装備売ってテミーの学費貢いであげました、かわいいので

3周目ではお金たくさん貯まったからテミーの学費からテミーアーマー買うぞ!って思ったのにしっかり対策されてて違う商品になってて泣いた、そりゃ大学行ってる場合じゃないもん

 

【たくさん出てくる犬】

かわいい

普通に犬が好きなので、3周目での犬殺戮は心痛みます、助けて

でも2週目のアマルガムの方が心痛んだ

ただあんなのになっても犬は犬なので根は可愛いんだよな

 

フリスク

お前、ワイじゃなかったのかよ…🤪

ちょっとここから自分のゲーム感話しちゃうんですけど、自分がゲームの中のキャラクターに「たぴおか」ってつけたらそれはもうその世界の自分なんですよ

 

現実世界でゲームしてる自分こと谷岡哲夫(仮名)とゲーム内のたぴおかって確かに別人なんですが、あくまでそのゲームの世界の谷岡哲夫はたぴおかだと思ってます

例えば、レジェンドアルセウスなんかはゲームしてる谷岡哲夫とヒスイ地方にいるたぴおかは別人だけど人格は共有してるイメージなので、ゲームやってると現実世界の自分の意志(神目線)とゲーム中の自分の意志(ゲーム内のワイ)が共有して変な感じになるんですよね

 

逆に逆転裁判とかダンガンロンパとかは明らかに主人公がたぴおかではないので、言ってしまえばそこに自分の意志はなくて小説読んでその主人公の意志を汲み取るって感じになるんですよね

ちょっとなにが言いたいか分からなくなってきたんだけど、これ以上話すと逆転裁判ダンガンロンパのネタバレになるのでやめます

ダンガンロンパの話もしたくね?????

それはまた今度

 

というわけで(?)なにが言いたいかよくわからなくなってきたので話をアンダーテイルに戻すと、自分の分身、自分の意志として送り出した主人公がたぴおかじゃなかったんですよ

ヤバくね?

そうなるとこのPルート、自分の意志でやってたと思ったけどそうじゃなくてなんかフリスクくんがめっちゃ優しいって小説を読んでたんですか!?ワイはどこロト!?ってなってるんですが

 

【たぴおか】

え、元凶たぴおか!?

自分が自分の分身、意志として送り出したたぴおか、悪い人間!?

3周目のトリエル家で鏡を見た時の写真f:id:FeO_tapioca:20220516194248j:image

 

!?!?

どうやらこのゲームにおいて、自分の分身は虐殺大好きマンじゃないといけないらしい

今までのゲームと逆転現象が起きて、ゲームでのたぴおかの行動・意志に現実世界の谷岡哲夫が操られている状態になってしんどい状態になってます

 

トリエルやパピルス、ニコニコマネキンやズルッグに攻撃しない選択肢も与えられているわけですが、今の自分はゲーム中のたぴおかの意志に操られているのでそんなことは残念ながらできません

Twitterやディスコという逃げ場所で現実世界の谷岡哲夫の魂が泣き叫ぶくらいしかできない

多分フラウィの中にいるアズリエルもこんな気持ちだと思う

 

なにが言いたくなったかわからなくなったのでこの辺で終わり

今週中に最後まで行きたいけど、アンダインに苦戦中だしこの後もっとヤバいのが出てくるってのは聞いてるので終わるか怪しい

 

ちなみにアンダーテイルは買ってよかったと思います

話の中に出てきたダンガンロンパとか逆転裁判やってない人はやって同じように感想書いてね

ダンガンロンパ

めっちゃ今更ながらV3やって思ったこと、色々ありますが1つだけいいます

良かったとか悪かったとか、見るだけでもネタバレになるかもしれないので(人の意見聞いてからやると多少なりとも影響されるので)やってない人は見ないでください

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

V3やった最低ぼく「え!?こんな結末あり!?まあこれはこれで面白い結末だわ、次回はどんな終わり方するのかな〜」

 

いや実際こう思った人他にいるでしょ!!!

あの世界でいう"視聴者"もみんながみんな希望とか絶望とか求めてたワケじゃなくてこういうのもいいね!!!次回のダンガンロンパどうなるんだろうね!!ってなった人絶対おるやろ!!!!

 

そんだけです

(久しぶりにブログ更新したいなって思って…)

愛知CL備忘録 ドラパルト 【愛知CL6-3】

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おはようございます。

愛知CLに参加した方やジャッジの方々、お疲れ様でした。

 

自分はCLは初参加で、朝から何も食べてないの吐き気でウィダーすら完食できないレベルで緊張していました(CL終了後は食欲回復していたので体調不良ではありません)が、なんとか予選は完走できてよかったです。あと1歩でイエッサンを獲得できたのでそこはとても悔しいです。

ドラパルトのデッキとしては割と完成度が高い自信があるのと、自分はこれからもドラパルトを使っていきたいので改めて言語化しようと思い、備忘録として記事を書こうと思います。

デッキのカードの採用理由は書いていますが、色々なマッチアップでの立ち回りなどは書いていません。質問があれば答えます。

 

先に断っておきますが、環境読みをした結果ドラパルトを使おうというよりは使いたかったから使ったという方が正しいです。

ただ、苦手なビクティニメインのデッキはどちらかというと炎パーフェクションに寄せてくることや、そもそもパーフェクション自体が流行りそうだな、と思ってCLに持ち込む踏ん切りがつきました。

実際のところはビクティニメインは普通にいた上に、悪パフェやムゲンダイナが多かったらしいのでアタッカーがドラパルトonlyはよくなかったと思います…

 

B落ち前からドラパルトを使っていて、そのレシピから大きく変わったところはあまりないので、時間がある方は先にそちらのレシピだけでも目を通していただけれると面白いかもしれません。

 

デュアルオフ優勝/11/28シティ福山ベスト8 ドラパルトVMAXデッキ - そんなことよりタピオカ飲みたい。

 

1.デッキレシピ

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コンセプト

・ドラパルトで2ターン目からダイファントムを打てるようにする

・ダイファントムの試行回数を稼ぐため、エネルギーを割ったり穴抜けの紐、マリィ、混沌のうねりで妨害をする

 

各カード採用理由

 

ポケモン 18枚

ドラパルトVMAX-V 4-4

2ターン目からダイファントムを打ちたいので、当然Vは4枚採用。手札から出した時に発動する系のサポートのポケモンが多いため、そういうスタートを減らすためにも4枚は必須だと考えています。

 

VMAXはB落ちまではミステリートレジャーもあったのでサーチがしやすく3枚の採用でしたが、現在はサーチもしにくいのと、ポケモン通信のコストになれるので4枚です。

また、サイド落ち2枚することや初手のデデチェンジや博士の研究で巻き込むことを考えても4枚採用できるならするべきだと思います。

 

デデンネGX 1
クロバットV 1
コロトックV 1

2ターン目からダイファントムを打つときの1番の弊害はエネルギーを先1でしっかりと付けられるかどうかです。

最初のじゃんけんで勝った時は先行を取る想定なので、サポートでエネルギーを持ってくることは想定していません。

後述するセレビィのおかげでエネルギーの問題は大分解決しましたが、手札にクイボはあるがドラパルトもエネルギーもなく、セレビィ以外でスタートしてる時はデデチェンジでエネルギーを探しにいきます。

1ターン目にデデチェンジorナイトアセットを打つ可能性があることを考え、その後もクイックボールorポケモン通信でドローに繋がるカードが欲しいためデデンネクロバットは両採用しています。

 

コロトックVは先1では非常に弱いですが、役割としては

 

・マインドリポートのミュウツーと組み合わせてエール団を連発できる

・終盤のリセットスタンプへの耐性が付く

・3枚目のデデンネクロバット枠となるが、スタートしても痛手とはならない

・クラッシュハンマーやエール団を打ったターンでもドローができる

 

ということを想定しています。

言ってしまえば、このデッキにおけるコロトックは猿知恵のヤレユータンや願い星のジラーチデデンネクロバットの役割を広く浅くこなしている、と言った印象です。置物にならないのがとても偉いです。

 

ただ当然ながらめちゃくちゃ狙われるのと、サイドを2枚取られるのでマリィやエール団を上手いこと使いつつ狙われにくいようにすると非常に強力でした。なんやかんやで試合が長引きやすいドラパルトデッキの仕様上、出した試合は少なくとも山札5枚くらいは引けます。

 

最初のターンだと手札が減らさずに何にも引けないみたいなことが多いので、過去の願い星のジラーチが恋しくなる時もありますが、2ターン目以降はベンチでも使えるという都合上でジラーチよりも強かったです(狙われること以外は)。

余談ですがエキサイトステージの宣言、カッコよくて好き。

 

セレビィ 森の散策 3

ドラパルトのエネルギー手張り出来ない問題を解決してくれる素晴らしいポケモンです。

エネルギー2枚で動けるのに10枚とかエネルギーを採用したくないというのが自分の考えです(このデッキは8枚採用)。

元々、エネルギーが引けていない時はデデチェンジをすることで解決していましたが、6枚の中にエネルギーがあればそれでいいのであればセレビィで十分だということに気がつきました。

スタートしてくれると嬉しいポケモンなので多めに3枚入れています。

 

他のポケモンでスタートしても、Uターンボード2枚、穴抜け3枚、回収ネット3枚で比較的安定してセレビィをバトル場に出せます。また、そもそもエネルギーが手札にあるならセレビィをバトル場に出す必要がないので先1でエネルギーがないということは基本的になかなりました。

勿論、6枚の中にエネルギーがない時もありますがそういう時は割り切ってデデチェンジなりナイトアセットなりを打ちましょう。

 

よくセレビィがバトル場スタートしている時に先にクイックボールでドラパルトを持ってきて圧縮してから森の散策を使いたい衝動に駆られますが、エネルギーがヒットしなかったら困るので森の散策の結果を見てからクイックボールやポケモン通信を使うようにしています。

スーパーボール→クイックボールの順番みたいですね。

 

ミュウツー マインドリポート 1

このカードのおかげで、サポートの枚数を減らしてもなんとか毎ターンサポートのカードに触ることができるようになります。

 

コロトックVが場にいて手札をうまく減らすことができれば、クイックボールやポケモン通信からサポートに触ることができます。

メインの役割は勿論サポートを回収してそのターンの間に打つことですが、実際は次のターンのサポートを予約したり、ボスの指令を拾って山札に入れておいたりしたことの方が多かったです。

ミュウツーは特にこのデッキにおいて大切なカードなので、初手にしょうがなさにデデチェンジや博士の研究を打つ時にトラッシュにサポートがなくても置いていた方がいいと思います。

 

基本的に偉いですが、このデッキにおいて唯一逃げエネ2なせいでUターンボードで逃げられないのが注意点。

 

ギラティナ 次元の鉤爪 1

バトル場限定ながら、特殊エネルギーを確定で破壊してくれる偉いポケモン

うねりの扇の影響で特殊エネルギーは少なくなっているかなとも思いましたが、それでもキャプチャーエネルギーやオーロラエネルギー、連撃エネルギーなどは依然として強力なため採用率は高く、それを確定で破壊出来るのはやはり強かったです。

 

実は逃げるエネルギーが1なため、Uターンボードに対応しています。

 

余談ですがCLの最終試合はギラティナでスタートしてエネルギーしかなく、暗黒を撃ちました。当然負けてイエッサン逃して悲しかったです。

(サイコリチャージがある時はサイドずらすためにたま〜に打ってましたがまさか手張りだけで暗黒まで辿り着けるとは…)

 

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ガラルジグザグマ 癇癪ヘッド 1

ダイファントムのダメージ効率を上げるのに非常に役に立つカード。

パッと思いつくところでは

・HP320のVMAX対して130×130+50に10を乗せてバトル場へのダメージを無駄にしない

・HP270に対して、130+130に10を乗せる

・HP60のタネに対してベンチへの50と10を合わせて倒す

と言ったところです。

 

また、例えばクロバットに対しては170点載せておいて、敢えて倒さないでベンチを開けさせないままリーサルになる時に癇癪ヘッドを使うこともありました。

 

フィオネ 引き寄せの渦 1

ドラパルトに対して手負のポケモンを前に出し、ダメージの効率を下げようとしてくる人に刺さります。

あなぬけのひもも3枚採用しているので、フィオネは過剰に感じるかもしれませんが、ボール系での圧倒的サーチの容易さがフィオネの強みだと思います。

個人的に、ドラパルトを使う上でジグザグマ並みに優先度が高いカードでだと思っています。

 

ベンチ枠を圧迫しないのも非常に偉いです。

混沌のうねりやマリィと合わせて使用できれば、エネルギーを割らずとも1ターンの猶予が生まれることもあります。

 

グッズ 22枚

クイックボール 4

ドラパルトVMAX以外をサーチすることができます。

 

クイボからクロバットデデンネに繋げることで安定を狙っているため、当然4投しました。

 

もちろんフィオネジグザグマにもなります。場合にもよりますが、マリィ前などで安易にクイックボールを使わないようにするのも大切です。

(前回の記事のほぼコピペ)

 

ポケモン通信 3

ミステリートレジャーがなくなったので、ポケモン通信を1枚増やしました。

 

ポケモンは18枚採用しているため、基本的にポケモン通信がある時にポケモンがない、ということはあまりない印象(ポケモンがなくてクイックボールがあれば結果的に問題ない)のでミステリートレジャーが無くなったことによる弊害はあまり感じませんでした。

 

たま〜にクイックボールやポケモン通信が引けない上にタネが全然いないということもありましたが、プレシャスボールやスーパーボールを採用してもしょうがないので割り切りました。

 

次の弾の霧の水晶🔮を早く入れたいです。

 

クラッシュハンマー 3

前回の記事に採用するなら4枚以外あり得ないと書いたのに3枚の採用です。

エネ割ドラパということで最初の方に紹介していますが、ぶっちゃけ自由枠だと思ってます。

元々はムゲンダイナ対策がメインで入っていたカードですが、ガララファイヤーのせいでムゲンダイナは勿論悪パフェへの対策にならなくなってしまいました。

他に入れるカードを考えた結果、特に何も思いつかなかったので1枚だけやまびこホーンにしてあとはそのままにしています。

 

ただ、相手を遅らせることができるカードには間違いなく、とりあえず打って裏だったとしても、手札を消費できるので、エキサイトステージとの噛み合いがよかったので採用して損はないかなと思ってます。

ミステリートレジャーがあるならミステリートレジャーにしていると思います。

 

実際のところ、クラッシュハンマーのおかげで勝てた試合もあるので採用してよかったです。

 

採用しているからには死ぬ気でコインを表を出しにいきましょう。

また、実は一度シティリーグでクラハンの表を出した時に回転数が足りないと言われたことがある(実際はそんなことないと思うけど)ので、誰が見ても綺麗だと言われるようにコインを投げる練習をしました。

 

リセットスタンプ 2

VMAXを倒された時に必ず打ちたいので2枚採用しています。

 

デデチェンジや博士の研究で巻き込まれるのと、今回はヤレユータンを採用していないので妥協せずに2枚採用しました。

 

回収ネット 3
穴抜けの紐 3
Uターンボード 2

自分は回収ネットはポケモン入れ替えをするのをメインだと思っているので、願い星のジラーチがいなくなり、他の入れ替え札が5枚入ってるということもあり、枠の関係上で3枚にしました。

ドラパルトやサポートポケモンでスタートした時にセレビィでエネルギーを引きにいきたい時に、なるべく入れ替えられるようにしたいので穴抜けの紐やUターンボードを多めに採用しています。

 

回収ネットが3枚で困ったことはないですが、できるなら4枚採用した方が強いカードだとは思います。

ただ、毎試合毎試合強い使い方を出来るわけではなく、あくまでダイファントムの補助をすることを念頭において、「打てたら強い」くらいに考える方がいいと思っています。

 

穴抜けの紐はフィオネが強いのであれば当然強いカードで、入れ替えとフィオネをサポート権なしで打てるカードです。

バトル場に技を打ちたいポケモンがいる時は使い勝手が悪いですが、Uターンボードや回収ネットで投げればいいので基本は問題がないのと、最悪裏の育ち中のポケモンやシステムポケモンを呼びつつ、ベンチでダメカン調整を上手くすることができるので、穴抜けの紐とドラパルトの相性は非常に良いものだと思います(ちょっと上手く説明できなくて申し訳ありません)。

フィオネの欄でもいいましたが、マリィ穴抜けうねりは非常に強力で1ターンもらえることも多いです。

 

Uターンボードは自身のツールスクラッパーや、回収ネットでそのまま回収できるため、1度貼れれば入れ替えがかなりしやすくなります。

2枚もいらない気がしますが、とりあえず貼れることや、コロトックVと相性が非常に良いので2枚採用しています。

ミュウツー以外はUターンボードで逃げられます。

 

ツールスクラッパー 1

相手のお守りやツールジャマー、風船を割りたいので採用しました。

Uターンボードに依存しているところもあり、相手のツールジャマーを割りたいので、こちらはツールジャマーではなくツールスクラッパーを採用しています。

 

やまびこホーン 1

パーフェクション系統であればミュウミュウを呼び出せれば強いですし、連撃意識でミュウを採用している人も多いと思い、クラッシュハンマーの枠を1枚削って採用しました。

 

今回、役に立ったかと言われると、強く使えた試合はなかったです。

ただ、やまびこホーンが使えないということは結局相手の場にデデンネクロバットで埋まっているということなので、結果としては問題がなかったです。

 

CL最後の試合ではやまびこホーンで相手のトラッシュのミュウミュウかミュウを出すことができたため、めちゃくちゃ強い使い方ができたのですが、肝心のこちらの場にあるポケモンが3エネついたギラティナしかいなかったので意味がなかったです。

 

ただし、ちゃんと回っていた時にこの動きができるのであれば非常に強力であることには変わらないのでこれからも採用しようと思うきっかけにはなりました。

 

サポート 10

博士の研究 3
マリィ 3

博士の研究を打つより、マリィやエール団を打ちたいこともあり4枚ではなく3枚にしています。

ただ、マリィ4枚にして博士を2枚にすると流石に博士の研究が初手から引きこめる確率が下がってしまうので3枚にはしています。

ちゃんと計算していないのでどれくらい確率が変わるかはわかりませんが、3-3がベストではないかなと思っています。

ドローサポートが少ない代わりにデデンネGXやクロバットV、コロトックVを採用しているのでドローサポートはこれくらいでいいのかなと感じています。

 

当然なのですが、博士を打った際はエール団やボスを打てないので逆に博士の研究の採用しすぎもよくないと思っています。実際のところどうなのでしょうか。

 

ボスの指令 2

前までは3枚欲しいなあと思っていましたが、穴抜けの紐の厚い3枚採用に加えてフィオネもいるおかげでボスの指令は2枚の採用でも割と十分だと感じることが増えました。

 

ミュウツーで戻せるのと、マリィでデッキに戻りがちなので終盤は割とボスの指令をアクセスがしやすいです。

 

エール団のしたっぱ 2

連発できると強いので2枚採用しました。

デデチェンジやナイトアセットに加えて、エキサイトステージもあるのでエール団の下っ端を連発してこちらの展開も不十分になるということは割と回避できました。

 

エール団以外にも言えますが、マインドリポート+エキサイトステージがシンプルに強力でした。

 

スタジアム 2

混沌のうねり 2

炎デッキが厳しいので、混沌のうねりを2枚採用しました。

混沌のうねりとマリィ(と穴抜けやフィオネ)と合わせて相手の展開を頑張って止めます。

水の塔に依存している連撃にも刺さりました(バシャーモ軸でなければ割と元々有利ですが)。

こちらが先行取った時に、後攻にカマドを貼られる可能さを少しでも下げるべく、2枚採用です。

1枚だと割られた後に再度貼られて、それ以降相手のスタジアムが残ることになるのもいただけません。

 

安定感を上げるのであればトキワの森だと思いますが、それだとエネを割っても要求が下がりすぎるのと、炎デッキをほぼ捨てることになるので安定度を下げてでも混沌のうねりだと思います。

 

エネルギー 8枚

基本超エネルギー 7
ホラー超エネルギー 1

セレビィの欄でも書きましたが、エネルギー2枚で動けるポケモンがメインなのにエネルギーを10枚以上入れたくないのが自分の考えです。

極端な話、ドラパルトが2匹殴るだけであれば4枚で十分です。

セレビィ3枚やデデチェンジなどと合わせればエネルギーが引けないことはほぼありませんでした。

むしろエネルギー問題が解決したと思ったら今度はポケモンが置けないことの方が深刻なので、そちらをより安定させられれば完璧だなと思います。

 

ホラー超1枚についてですが、うねりの扇や次元の鉤爪が怖いこと、そもそもドラパルトにあまり攻撃を打たせたくないことやホラー超を貼ったドラパルトが穴抜けの紐によって下げられることなどを考えるとそこまで有用ではないと思い、減らしました。

全部基本エネルギーでもいいのですが、1枚でもあると選択肢が増えるので1枚は採用しています。強力なエネルギーであることには変わりないので、エネルギー以外から1枚削り、2枚採用できるといいかもしれません。

 

採用を考えたカード

・ゲンガー&ミミッキュ

ホラーハウスGXは非常に強いですが、サイコリチャージがない関係でそのターンはドラパルトに手張りすることができていないので、結局のところ必要なのかなと思いました。

終盤に1ターンもらってボスの指令を探しに行く、という動きは強そうですが、スタートすると負け筋になる+逃げるエネルギーが2なのがネックで不採用にしました。上手い使い方が分かれば非常に強力だと思います。

 

ミミッキュV

ドラパルトVMAXが取られた後にリセットスタンプとダミードールを宣言して1ターンもらいつつ、サイドを3-2-3で取ることができれば強力なポケモンだとは思いますが、それをやるよりはドラパルトの2匹目をしっかりと育て、リセットスタンプを打ちながらダイファントムを言った方が強力そうなので採用しませんでした。

あと逃げるエネルギーが2なのがちょっとネックです。

 

ミミッキュ (癒しジャマー)

マオ&スイレンやモミを考えて採用を検討しましたが、マリィを打ちながらクラッシュハンマーや鉤爪でエネルゴーを割ったり穴抜けやフィオネでベンチを読んだらし、マオ&スイレンやモミを打ってる場合じゃなくしたり、メインのアタッカーにマオ&スイレンを使わせないようにする動きで対策できることが多く、抜きました。

 

ミミッキュ (シャドーボックス)

ジラーチGXやオドリドリの特性を消せれば協力ですが、ジラーチGXはダメカン3個載せた後にボスで引っ張ればいいのと、オドリドリは結局出たときにはダメカンが載っていないので意味がなさそうと思い、採用しませんでした。

ミュウミュウの特性も止められますが、ミュウミュウはダイファントム打った時点でほぼ倒せます。

 

ミミッキュ、4匹入れるかどうか検討して結局1匹も入れてないことに気がつきました。

 

・ガラルサンダーV

採用するならオーロラエネルギーとセットですが、そんなに都合良く2枚が揃うとは思いません。

ムゲンダイナに対しても相手がガラルファイヤーで殴ってきたら結局意味がないです。

 

ジャイアントボム

ホラー超エネルギーもそうですが、ジャイアントボムは不発に終わることが多そうというのが印象なので採用しませんでした。

ツールジャマーで止まることや、あなぬけのひもで以前より不発に終わることが増えた気がしています。

ジャイアントボムが起動するようなダメージを負わないようにエネルギーを割っていったり、穴抜けの紐やフィオネで裏を呼んでからマリィで要求を上げ続けていったりした方が良いと思います。

 

・ふつうのつりざお

自分はリソースの管理が下手なので、たまに欲しくなりますが基本的にいらないです。

 

トキワの森

無人発電所

トキワの森に関しては先ほども言った通りです。

エネルギー割らないとかに関係なく、マリィした後にトキワが貼ってあった場合、エネルギーを持ってくる要求値が減ってしまいます。

 

ドラパルトと言ったら無人発電所と言う人もいると思いますが、自分は混沌のうねり派です。

無人発電所が刺さるデッキは大抵スタジアムが多く採用されているので、結局無人発電所ジャイアントボムと同じで相手依存になることが多いと思っています。

勿論混沌のうねりもマーシャドーに剥がされますが、それは無人発電所も一緒です。相手のクイックボールがマーシャドーのために消費されているのであれば、まだマシな方だと思います。

実際マーシャドー入れても、炎デッキを使っていて個人的に面倒なのは無人発電所よりも混沌のうねりです。

 

あとは自分がデデンネGXを事故回避のポケモンとして信頼しているのが大きいです。

勿論、無人発電所にする場合はデデンネGXを抜きますが、初ターンのどうしようもない事故を回避できるのはクロバットではなくデデンネだと思っています。

 

連撃ウーラオスはまた型が違う気がするので、今回は書きません。

 

3/29追記

ヤレユータン

マインドリポートとのコンボや、トップ固定をすることによる相手のマリィ対策や必要札を置いてからの博士・デデンネは非常に強力です。

しかし、マインドリポートとのコンボはコロトックV、マリィ対策はミュウツー単体でもできるのに加え、これもコロトックVで多少リカバリーが効きやすいです。

巻き込み事故に関しても、リセットスタンプ以外は使えたら強いくらいに考えているため、リセットスタンプを2枚にしたことで必要がなくなりました。

ツールスクラッパーは1枚ですが、メタルゴーグルがスタン落ちしたので最悪巻き込んでもなんとかなると考えてヤレユータンは不採用としました。

逃げるエネルギー2なので風船🎈を採用する必要が出てくるのも少しだけネックです。

 

・ミュウ

連撃相手はデデンネクロバットコロトックを出しすぎなければそもそも弱点をついて勝てるため不採用としました。ジラーチGXがいてもジラーチGXのHPが160なので有利なのは変わらないと思っています。

どちらかと言うと、炎デッキに入ってるウッウやアーゴヨンGXでの対策としては欲しいとは思いましたが、ウッウにリーサルを取られる時はミュウが居ようと厳しいのと、アーゴヨンGXの技を打つのはミュウミュウなためそもそも出されないと考えて不採用にしました。

ゼラオラVが来たら入れると思います。

 

・学習装置

これがないとエネルギーが追いつかないレベルに相手に攻め込まれているなら学習装置があっても負ける気がします。

そもそも、2匹のドラパルトでしか攻めないので学習装置が働くのは1回だけです。そのためだけに何枚も採用すると腐りがちになるとも思っています。

他にサイド2枚のアタッカーがあるのであれば、非常に強力なカードになるので入れるのであればアタッカーの考察もしていく必要があります。

相手の妨害をして、1匹目が倒される前に2匹目のドラパルトに1枚でも手張りできるようなプレイを自分はしたいと考えています。

 

・風船

ミュウツーが逃げエネ2なので、Uターンボードではなく風船を採用すればどの局面でも逃げることが可能になります。

しかし、このデッキは穴抜けの紐を強力に使いたいので常に場に逃げるエネルギーが0のポケモンを用意しておきたいと考えています。特にコロトックにUターンボードが付いていると非常に強力です。

また、非エクのポケモンはスタートした時にUターンボードをつけて、その後回収ネットで回収することが多いです。

その時に風船だとトラッシュされてしまいますが、Uターンボードだとそのまま戻ってくるので再利用し、コロトックVにつけることが可能です。

穴抜けの紐で相手の動きを制限したいのに、風船だとどうしてもトラッシュされてしまう都合上で上手く逃げることが難しくなってしまうのでUターンボード2枚採用にしました。

ただ、ヤレユータンなどの逃げるエネルギー2のポケモンをもっと採用するならUターンボードと風船を1-1で採用すると思います。

 

 

 

CL当日のマッチアップ(簡易的)

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ムゲンダイナと当たらなかったのは運が良かったです。

正直先行取っていなかったら負けていたかもしれない、みたいな試合がかなり多かったのでそこにも助けられました。

 

たぴおかメモ

クロバットデデンネに思考停止で5点や3点を置くより、4点や2点にとどめておき、ベンチにずっと置いておくという選択肢が強い時がある

 

ミュウツーはデデチェンジで巻き込むくらいなら置いておこう

 

癇癪ヘッドはあれば便利くらいに考えた方が良い

 

あ、ここから先はもうほぼポケカ関係ないです

見ていただいてありがとうございました!

 

マッチアップでの試合内容やら有利不利や立ち回りなど聞きたいことがあれば @FeO_tapioca  までお願いします。

 

愛知の思い出

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やばとんおいしかった

ポワルンの色違い出た あまぐもがよかった

30パックチャレンジしたらパッチラゴン3枚出た

ひつまぶしがめちゃくちゃ美味しかった 大学の後輩の子に奢ってあげた 優しい

ドラパと記念撮影

 

以上です!

見ていただいてありがとうございました!

 

 

【ネタバレ】ココが面白かった

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これはココを見る前に食べた吉村家のラーメン

 

こんにちはたぴおかです

ココ面白かったですね!

まだ見てない人は見るべきです

 

映画観た後にこれだけはどうしても映画観た人と感情を共有したいので書きます

当然ネタバレしかないので観てない人は注意

 

ネタバレ防止空白稼ぎ

 

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‪なー言いとけどなー‼️‬ ‪先祖バカにするお前ら‼️‬ ‪品格がない日本人‼️‬ ‪許せない‼️謝れ‼️謝れ‼️謝れ‼️どこのゴミの会社⁉️‬

 

おぉぃ!大和君‼️パパとママの言う事ちゃんと聞き、遊び時に沢山遊ぼう‼️学校に親に迷惑しちゃダメだ‼️君は俺と同じ日本中騒がした男や‼️頑張って行こうね〜‼️

 

横綱武蔵丸関との取り組みで足とった事あるよ、支度部屋で朝赤龍と相談、とうしよ?勝ちたい、怖い‼️足にらい?朝赤龍が怖いと‼️落ち込んだ私‼️足取りするから見とけお前‼️根性見せる私、結果…朝青龍が足取りで勝ち〜‼️やれば出来る‼️

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

面白かった内容はまあ別にいうまでもないので書きません

 

今回の悪役の博士、普通に交通事故に見せかけて人殺してるのやばくない!?

ぼくびっくりしちゃいました

それが衝撃的だったのでそれだけのためだけに記事書きました

 

あ、あとなんで10年前の別に会議でもない映像のログ残してたんだよ!

あの博士のことだから私が正しい!って言って残しててもあんま違和感ないけど

 

そんだけです

普通に自慢の息子だ…ってとこ泣きそうになっちゃった

というか泣きました

 

帰ったら親孝行します!

それでは

デュアルオフ優勝/11/28シティ福山ベスト8 ドラパルトVMAXデッキ

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noteでは初めまして。

FeO@たぴおか(Twitter @FeO_tapioca )と申します。

noteなんかパソコンからやろうとしたら上手くいかなかったので嘘です

はてなブログしか勝たん

 


この度、ドラパルトデッキを使用して

ポケモンデュアルオフカード部門 30人中1位

・11/28開催シティリーグ広島 48人中8位

という結果を残すことができました。

(マッチアップがよかった)(のんびりしていたらシティから2週間も経ってしまっていたので環境今とだいぶ変わっていると思います…)

 


ドラパルトのデッキとしては比較的メジャーな形で、特に面白さ・新しさはないとは思いますし、はっきり言ってドラパルトは現環境普通に厳しいです(ムゲンダイナ…)。

崇高な採用理由もありません。好きだから使いました。ダイナ以外には比較的戦える上、よくわからないヒエクを蹂躙しやすいのはもちろんメリットではありますが、好きだから以上の理由はないです。

 


しかし、ここ数ヶ月かけて考えて組んだデッキということもあり、デッキの完成度自体はかなり高い自信があります。

 


自分の考えの言語化の練習も兼ねて、デッキの紹介や各マッチアップの戦い方の概要、実際のマッチアップでの動き方(覚えている範囲)で書こうと思います。と思ったんですけど実際のマッチアップそこまで詳細に覚えてないのでやっぱり書きません。気が向いたら加筆します。

 


有料設定となってますが投げ銭方式です。

一応有料部分にはデッキの変遷・B落ちしたらこうするというのをちょろっと書いていますが大したことは書いてないです。

シャイニーVの色違いコンプを目指しているので、よかったら是非恵んでください(乞食)

もう全部無料です、見にくいので…

無料だからクソレシピってことは絶対ないのでそこは安心ザシアンしてください!

お金は欲しいので誕生日に余った色違いください(12/19で23になります!)

 

 

  1. デッキレシピ

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リストは大体採用順です。

 


コンセプト?

ご存知の通り、ダイファントムのダメージ効率がバグってます。

なので2ターン目からダイファントムを打つのを目標にデッキを回せるように組みました。

 


また、感覚ですがダイファントムを4回宣言することができればサイドを6枚取り切ることができるダメカンをばら撒けます(ムゲンダイナ含む)。

そこで、デッキを回す過程で1回でもテンポロスが狙えれば勝ちに直結するため、クラッシュハンマーも4枚採用しました。

 


各カード採用理由

ポケモン 19枚


・ドラパルトV-VMAX 4-3

 

2ターン目からダイファントムを打つためには当然ですが、1ターン目からドラパルトVにエネルギーを貼る必要があります。そのため、ドラパルトVを引き込みやすくするための4枚採用です。また、サポートのポケモンが多いため極力そのスタートを減らす目的もあります。

 

 

VMAXは2枚しか使わないため3ですが、正直4ほしいです。クイックボールなど使うときに山を見る際、真っ先に確認するのはドラパルトVMAXが何枚山札にあるかです。それによって手札のドラパルトVMAXをコストにしていいのか、デデチェンジをするのかナイトアセットをするのかを考えます。 

 

また、アサルトジェットが前限定ですが140点と、ダイファントムよりも高打点が出ることを意識できると良いです。

ひきさくがジュナイパーやザマゼンタ貫通なのも非常に偉い。1エネ60点、実は強いです。

 


デデンネGX 1
クロバットV 1

 

2ターン目からダイファントムを打つ上で1番の障害はエネルギーが引けるかどうかです。

できれば先行を取りたいデッキなので、1ターン目にサポートを使ってエネルギーを引きこむことは想定しません。

エネルギーの現物の枚数は諸説ですが、2枚で動けるのに10枚以上採用しても多いです。

そこで1ターン目はデデンネGXorクロバットVを必ず打つ前提で、1ターン目以降にもクイックボールやポケモン通信からドローに繋がるカードは欲しいため両方採用しています。

 


他の方のドラパのデッキを見ると、どちらか1枚しか採用していないことがよくある印象ではありますが、個人的にここは譲れないポイントです。

うねりをトキワにするのであれば片方でいいかもしれません。

ちなみに相手がサンダーマウンテンを張ってきた際にだけ、このデッキ唯一のGX技が打てます。

ベンチ枠が開くのはこのデッキにとって非常に重要なので忘れないようにしましょう(自分に言ってます)。

 


ジラーチ 願い星 2

 

トレーナーズがデッキの約半分を占めているため、基本的に何かしら持ってくることができる万能ポケモン

このポケモンを採用することによって1番嬉しいのは、スタートポケモンの当たりを増やすことができることです。何回かジラーチいるのかな?と考えましたが、スタートして嬉しくないポケモンの割合が増えることや安定性を高めるためには必須だと考えました。

リセットスタンプケアもジラーチが盤面にいるだけでできますが、それは自分でケアできる範囲なためそこまで重要ではないです。

最初の方に採用した割には明確なコレ!といった採用理由はないですが、サポートの現物を増やすよりも願い星により実質5枚手札の選択肢が増える方が確実に安定すると考えています。

 


ヤレユータン 猿知恵 1

 

☆ピン刺しのカードをデデチェンジから守る

☆相手のマリィケアでデッキトップにサポートやボールを固定

☆回収ネットやポケモンいれかえを固定したあとに、マリィや博士の研究を使用し、ジラーチの願い星後に確実に逃がせるようにする

ミュウツーとのコンボ

がパッと思いつく役割です。

シロナではなく、博士の研究で回していくデッキな上にピン刺しが多いとなればやはりヤレユータンは入れるべきだと思います。

単純に1枚ドローで多少安定が上がるのも偉いです。

ジラーチほどではないですが、スタートしても悪くはないポケモンなのもグッドです。

 


ミュウツー マインドリポート 1

 

このポケモンの存在によって、ボスの指令やエール団の下っ端の枚数を抑えることができています。

ヤレユータンが場にいて、ベンチの枠があればボール系のカードからサポートになるのが非常に偉いです。ミステリートレジャー対応なのも高評価。ミュウツーがいるだけでマリィ連打が非常にしやすいです。

ヤレユータンがいなくても、次のターンのトップをサポートで固定することも覚えておくとマリィケアや事故回避が可能です。

 


・ガラルジグザグマ 癇癪ヘッド 1

 

ダイファントムのダメージ効率をさらに上げることができるポケモン

ギラティナ(Distortion Door)とは違い1匹にしか10点は与えられないですが、回収ネットからの使い回しが楽な点、なによりもバトル場に10点与えられることが非常に強いです。

レシリザや三神に打ってダイファントム2回で届くようにしたり、VMAX相手にベンチ50+130×2+10のように載せたりと活躍します。

また、リセスタケアであえて倒さずに17点だけ載せたクロバットVなどを倒す際に非常に重要になります。

スタートしてもデッキがバレにくいのが偉い。

(正直クロバットデデンネ以外のスタートなら何でも良いですねこれ)

 


フィオネ 引き寄せの渦 1

 

ドラパルトを見せると、ベンチ枠を絞ってくる方や、ダメカンがたくさん載っているポケモンを前に出してダイファントムの効率を下げようとする方が多いです。そのときにフィオネが非常に刺さります。

また、ブルーレシリザなどのそもそもポケモンをあまり採用してないタイプのデッキであれば最早クイックボールから持ってこれるボスの指令です。

ベンチ枠を圧迫しないのが非常に偉く、しかも使い回しができるのはとても強いです。

 


ミミッキュ 癒しジャマー 1

 

セキタンザンやルカメタに対してのメタカードです。

ポケモン枠の中で1番諸説あるカードですが、ムゲンダイナが多いのはわかっているため、それのメタのセキタンザンやルカメタも多いだろうということで採用しています。

しょっちゅうコストになりますが、いるだけでピンポイントに活躍してくれるのと、スタートポケモンになることでクロバットスタートしてくれたことを回避してくれたので好きです。

特にいうことがない縁の下の力持ちです。

余談ですが色違いが出てほしかったです。

 


ギラティナ 次元の鉤爪 1

 

バトル場限定ですが、最近増えている特殊エネルギーを確定で割ってくれます。

バトル場限定ということで最初は強さが分からずに一時期解雇していましたが、ミステリートレジャーを含むボール系のカードから確定でエネルギーが割れるのは非常に強かったです。クラハン表が出たときは基本エネルギーを割っておくといいことの方が多いです。

ギラティナといえば逃げるエネルギーが3のイメージもありますが、じつは次元の鉤爪のギラティナは逃げエネが1です。今回は入っていないですが、ボード系のカードを採用する際に頭の片隅に入れておくと便利です。

ミミッキュの次にコストになりますが、安易にコストにすると後悔するので気をつけましょう(自分に言ってます)。

 


カラマネロ(サイコリチャージ)ライン 1-1

 

ドラパルトは基本的に手張りをしているだけで事足りるので、他のイカを使うデッキに比べて無理して立てる必要がないため1-1の採用です。

それでも採用するのは立てば強いからです。

 


☆相手のエネ割への対策

☆相手のデッキが早くてエネが間に合わないときに2体目をすぐ育成することができる

☆アサルトジェットをすぐ打てる(ザマゼンタ戦で活躍します)

☆逃げて違うドラパルトで戦うことが簡単にできる

☆逃げる+ジラーチ+回収ネットが実質トレーナーズポストになる

 


パッと思いつくのはこの辺りです。

マーイーカがサイド落ちしてると基本的にどうしようもないですが、その時は開き直ってコストにしてしまっても全く問題ないです。

 

 

 

グッズ 22枚


・クイックボール 4

 

ドラパルトVMAX以外をサーチすることができます。

クイボからクロバットデデンネに繋がることで安定を狙っているため、当然4投しました。

もちろんフィオネジグザグマにもなります。場合にもよりますが、マリィ前などで安易にクイックボールを使わないようにするのも大切です。

 


ミステリートレジャー 2
ポケモン通信 2

 

最初は4-1で入れていましたが、ミステリートレジャーでサーチしたいポケモンがドラパルトしかおらず割と腐ると感じました。

逆に、ポケモン通信はクロバットデデンネを持ってこれる手段が増える上、トラッシュしたくないけど今はベンチに置きたくないポケモンを戻すこともでき、非常に使いやすいと感じました。

感覚ですがこのポケモン通信がミステリートレジャーだったらドラパルトVMAXになれたな…という場面はあまりありませんでした。

 


・回収ネット 4

 

ジグザグマがいれば10点、ヤレユータンがいればジャッジマンホイッスルもどき、ミュウツーがいればバトルサーチャー、ジラーチがいればトレーナーズポスト、ギラティナがいれば改造ハンマーになるポケモンいれかえです。

選択肢がかなり増えて非常に強いのですが、あくまで引ければ強いくらいに考えるといいと思います。

序盤のクイックボールのコストや博士の研究でバンバン切るカードなので4投です。

 


・クラッシュハンマー 4

 

手元に来ないとどうしようもないので4投です。

サイド落ちや、そもそも絶対引けるわけではないし、序盤のコスト筆頭カードなので4回投げられること自体あまりないです。

採用するなら4投以外ありえないと思います。4or0。

(ブルーの探索などで確定で持ってこれるのであれば別)(ブルーの探索でクラハンなんか持ってくるな)

正直4回投げて1回表が出ればムゲンダイナ対面以外はもう十分です。

もっというと3試合やって勝ちに繋がる表が1回出れば十分だと思います(ムゲンダイナに関しては)。

 

とはいえ、博士の研究でどうせ切るから打っておこう、くらいの気持ちで打つと大体裏が出るので、採用しているなら絶対表を出す!!!!くらいの気持ちで打った方がいいです。

デデンネクロバットの欄の追記にはなりますが、クラッシュハンマーを一度にたくさん打ち試行回数を1ターンのうちに稼ぐためにもデデンネクロバットは計2枚はほしいと思ってます。

 


ポケモンいれかえ 3

 

クロバットデデンネを縛られたり、ドラパルトにフルメタルウォールやタンデムショックを決められたときに必須なため、枚数は非常に悩みましたが3枚採用。

出来るのであれば4枚欲しいですが、もしあと1枚入れるならエスケープボードを採用すると思います。

最近のドラパルトはいれかえ2が主流らしいですが、プレイングが難しそうなので自分は3枚にしています。(この辺の感覚、言語化が難しいですね…)

 


・エネルギースピナー 1

 

ジラーチからエネルギーを持ってこれる手段として1枚採用しています。

正直なところ、エネルギー転送で全く問題ないですが、選択肢が増えることはいいことなので妥協せずにエネルギースピナーにしています。

エネルギーはもう一枚あればいいと感覚的に思っていますが、増やすとしたらおそらく現物ではなくジラーチから持ってこれるエネルギースピナーを増やすと思います。

 


・リセットスタンプ 1

 

VMAXを倒される関係上、スタンプをかなり強力に打つことができます。

2枚採用したかったのですが、枠の関係上1枚だけで妥協しています。ヤレユータンで戻すランキング1位のカード。

マリィをミュウツーで連打しやすいため、リセスタ1枚でも相手を止めることがしやすい他、リセスタ自身も山に帰っていくため非常に噛み合っていました。

 


・ツールスクラッパー 1

 

これがないとルカメタに勝てません。

メタルゴーグルを割りにいきましょう。

大きなお守りやエスケープボードも割れるため、とりあえず採用しておいて損はなかったと思います。

 

 

 

サポート 9

 

 

・博士の研究 3
・マリィ 3

元々は4-2でした。

しかし、ピン刺しのカードを戻しつつ相手の妨害ができるマリィが噛み合っていると感じたため、マリィを増やしました。

それでいてこちらは2エネさえ貼れば攻撃ができるため、ドロー枚数が多少減っても盤面はある程度整います。

また、サポートの現物を増やしても打てるのは1ターンに1回だけな上に今は先行でサポートを打つことができないので、それよりはクイックボールやポケモン通信からサーチできるデデンネクロバットを採用した方がよいというのが個人的な意見です。

1回使えさえすれば、このデッキの場合はミュウツーからサポートに繋がるため、枚数が少ないことが厳しいと感じたことはあまりありませんでした。

 

・ボスの指令 2

 

本当は3枚欲しいです。

ですが、序盤は打つ暇が基本的にないことや、トラッシュにおいてあればミュウツーで使いまわせることを考えて2枚で妥協しています。

実際フィオネもいるのでそこまで重要というわけではないですが、ムゲンダイナ戦では非常に大切になってくるのに加えてマタドガス入りにはフィオネを使えないので難しいところです。

 

・エール団のしたっぱ 1

 

確定でエネルギーをバウンスできるのは非常に強力です。

序盤に打てれば最強ですが、序盤は博士の研究やデデンネで流れていき、中盤や終盤にミュウツーによって再利用する動きの方が多かったです。

エネルギーがついている後続に使いながら前を倒す動きも強力ですが、それよりかはギラティナやクラッシュハンマー複数枚で2枚のエネルギーを盤面からなくすことでテンポを奪う動きを狙っていました。

1枚あるかどうかでミュウツーからの選択肢が増えるので1枚採用しています。

エール団のしたっぱをミュウツーで持って来ていれば勝てる試合がかなりあるのに自分がそれに気が付かないことが多いのが課題です…

もっと言うと強さに気が付いたのが最近なので1枚しか採用していないのですが、2枚あってもいいと思います。

なんならこのデッキに関してはボスより重要かも。

 

 スタジアム 2

 

 

・混沌のうねり 2

 

こちらの動きを完全に安定させるのであれば、トキワの森にすることで枠も圧縮できるのでかなり強いのですが、それよりかは混沌のうねりで相手のやりたいことを妨害した方が強いと考えました。

特に炎デッキは混沌のうねりを入れるか入れないかで有利不利が大きく変わってくると思っています。

1枚採用したところで引けない上、1回壊された後にスタジアムを出されるとずっとそのスタジアムが残ってしまい旨みが少ないと考えたので2枚採用しました。

無人発電所もありだと思います(勿論その場合はデデンネクロバット2枚目にする)。

 


エネルギー 8

・基本超エネルギー 4
・ホラー超エネルギー 4

極端な話、攻撃に必要なエネルギーが2、2匹で攻撃することを考えると4枚だけで十分なのであまり多くのエネルギーは採用したくはありません。

エネルギースピナーと合わせて9枚あれば、手札にそもそもあるか、クイックボール→クロバットデデンネから持ってこれると考えています。

確率の計算とかはしてないですが、増やすならジラーチから持ってこれるエネルギースピナーだと思います。

ホラー超エネルギーが引けるかどうかはクラッシュハンマーで表を出すよりも運が絡んできます。ただトラッシュされることも多いので初手はできれば基本超エネルギーをつけたいです。

 

 

  採用を考えたカード

 

・鳥使い

・マオ&スイレン

エスケープボード

あと一枚くらい入れ替え札が欲しいので採用を検討しましたが、枠がありませんでした。

ジラーチはネットで回収することの方が多いため、エスケープボードがないこと自体は不自由に思いませんでした。

一時期入れていた頃もありましたが、ジラーチにつけるよりドラパルトに着ける方が強かったです。

鳥使いもマオスイも入れ替えの効果に加え、微妙にドロソが足りなかったり耐久を上げて大ファントムの試行回数を増やたりと、かゆいところに手が届き、ミュウツーで使いまわしができるので一度試験的に採用してみるのもありかもしれません。

 

・リセットスタンプ2枚目

・ツールスクラッパー2枚目

・ボスの指令3枚目

・エール団のしたっぱ2枚目

枠がない!

正直クラッシュハンマー4枚を今挙げたカードにするだけでもよさそう

 

・英雄のメダル

ジャイアントボム

ムゲンダイナを意識しているカードですが、都合よくつけたり都合よく割られなかったり都合よくボスの指令でどかされなかったりと条件が多すぎます。

それだったら博士の研究やデデンネで引き込んでクラッシュハンマーやギラティナを狙いに行く方が受動的な要素を減らせる分マシなアプローチだと思っています。

 

トキワの森

無人発電所

エネルギー割るから、という理由より相手の動きが安定してしまうのがトキワの問題点。マリィした後の手札でエネルギーを触る手段という要求を減らしてしまいます。

無人発電所に関しては混沌のうねりと同様に相手を困らせる手段の一つではありますが、デデンネGXを信頼しているためできれば採用したい(=相手の無人を割る手段がないのは困る)というのが一番にあります。もしクロバットだけの採用を検討するとしても、スタジアムに依存しているデッキの要求を大きくあげることができるのは混沌のうねりであること、デデンネGXで展開してくれるのであればサイドを取りやすいことから無人発電所ではなく混沌のうねりを採用していると思います。

 

他にもニャスパーとかコンボとか考えましたが、ベンチがカツカツすぎてそんな余裕ないです。

コンボに関してはベンチはともかく、最初はどんどん引きまくっていく都合上、回収ネットもどんどんトラッシュに行くことが多いです。

そもそもコンボを決めてうまみがあるサイドプランがあまりわからないので没になりました。

恐らくコンボドラパルトを使っている人とプレイングが全く違いますし、各カードについての考え方が全く異なるためあくまで僕の意見はこうで、使いこなせなかった、という認識をしていただければと思います。

 

このデッキになるまでのレシピも最後におまけとして掲載しようと考えています。

 

よくあるマッチアップ 

 

 

三神ザシアン・ムゲンダイナ・小ズガドーン 

ルカメタザシアンザマゼンタ・セキタンザン・ブルーレシリザ 

への立ち回りを書きます。 

他にこのマッチは?というのがあればTwitter(@FeO_tapiocaまでどうぞ。加筆します。 

 

しつこいようですが、前提として先行でも後攻でも2ターン目にダイファントムを打つのが目標にありますほかのいろいろなピン刺しカードに関しては、引いたカードで勝負する、というのがドラパルトデッキだと思っています。 

 

基本的に長々と思っていることを書いているだけで書くべき順番とかはあまり推敲できていません。まとめ代わりとして、各マッチアップの最後にキーカードを書きます。 

キーカードに書いてあるのにマッチアップの説明に登場していないこともあると思う(三神のおまもり壊したいからツールスクラッパーが大事とか書いていないかもので、これどこで使うの?ってあればこれもTwitterでもコメントでも対応します。 

どのマッチアップでもいえることですが、VMAXの枚数デデンネクロバットの有無は必ず確認するようにしましょう 

 

・vs三神ザシアン 

 

アルティメットレイを2回言わせたら確定で負けということを肝に銘じて対戦します。 

ダイファントムの裏のダメカンの先はホラー超エネルギーの数次第でザシアンに乗せるダメカンが変わってきます。どちらにしろ、最初ダイファントムを打つときはザシアンに5点乗せます。 

ザマゼンタが鬱陶しいですが、三神の場合はザマゼンタ抜きでもサイドを6枚とり切れることが多い為、あまり気になりません。フィオネでバトル場から追っ払いましょう。 

ベンチを絞ってくる場合はフィオネ+マリィで、逆にエネルギーがついてないザマゼンタ(やザシアン)を呼び出すことで止ったりほかのポケモンを出さざるを得ない状況を作れたりします。止まったらアサルトジェットでザマゼンタを突破する準備もできます。 

三神は130+130+ベンチに下げさせて50乗せるorホラー超で20点や癇癪ヘッド 

ザシアンは50+40+130 で効率よく気絶を狙っていきます。 

 戒めフーパが入っていることもありますが、フーパを出してくれるのであれば3-2-1でサイドが取れるので出してくれた方がサイドプランが楽になることもありますが、抵抗ダイファントムが110点で20点足りないことには注意が必要です。一応特性持ちが1匹までであれば、アルティメットレイ180+悪の戒め60*2はギリギリ耐えることも頭の片隅に置いておくといいです。 

ただ、三神を倒すタイミングでリセスタケアでジラーチを置いておきたいので、積極的には悪の戒めケアはしません。 

ヒエクを出されてもそれの突破が簡単で、さらに裏にダメカンを乗せていけるのがドラパルトの強みだと思います。 

クラッシュハンマーが一回でも三神に当たればかなり楽になります。最近はオーロラエネルギー入りも比較的多くなったように感じるのでギラティナも大事に使いましょう。 

 

後攻とった場合はザシアンのエネルギーと相手の手札の枚数次第で、三神にかみつく30点を与えておけるとダイファントム2回で倒せるようになるのでできれば狙いたいです。 

オルタージェネシスを宣言されるよりも先2ブレイブキャリバーでドラパルトが倒されるのが一番厳しいので、相手の場にエネルギーが2枚付いていたら狙わない方が無難です。 

 

〇キーカード 

フィオネ 

・ガラルジグザグマ 

・(ザマゼンタが見えたら)カラマネロライン 

ギラティナ 

・ツールスクラッパー 

・リセットスタンプ 

 

 

・vsムゲンダイナ 

 

マッチアップを書くといいながら正直この項目は反省会会場です。 

ただこれからにつなげられる情報は考察できていると思うので参考までに見てください。 

お察しの通り非常に厳しいです。 

ただ、エネルギーを割っていけば勝機はあります。 

また、上位入賞していたムゲンダイナの記事を見ると、ハイド悪エネルギーやナイトシティに入れ替えを頼って、ポケモン入れ替えが2枚しか入っていないレシピをよく見かけたため、エネルギーを割るのに加えてボスの指令でクロバットを呼び続けることで勝率が上がると思いました。 

正直言ってムゲンダイナに関してはかなり勉強不足で、エネルギー割れるかどうかの勝負みたいにあきらめていました。 

実際にポケモン入れ替えが少ないからクロバットを狙う作戦はかなりうまくハマっていたのですが、それならどう考えてもボスの指令を増やすべきです。 

エール団の下っ端も「パワーアクセルがあるからあんま意味ない」といって1枚の採用でしたが、ドレッドエンドを言わせないだけでもダイファントムの試行回数が増えるので十分役割を果たしているといえます。そもそもハイド悪の採用が多くなっているため、パワーアクセルでエネルギーがつかないことも多かったです 

 

そもそもの問題として、エネルギーを割った後が本番なのにエネルギーを割ればそれでいいと考察をあまりしていなかったことは非常に後悔しています。 

これも引いたカード次第ですが、アサルトジェットを絡めて3-2-3で取らせるプランや、先に挙げたクロバットを呼び出しまくるプラン、ムゲンダイナVMAXを倒しながらクロバットとヒエクを倒すプランなど、いろいろあるのでもっと練習をするべきでした。 

 

これはムゲンダイナだけに限ったことではないですが、サポートポケモンにダメカンを乗せる場合は次のダイファントムで倒さないようにしていました。 

ムゲンダイナの場合はクロバットに4点乗せ、ボスの指令で呼んで合計17点とし、ギリギリ倒さないことによって次のターンにアタッカーのポケモン出すのにポケモン入れ替えを強要することができます。カウンターゲインも発動させません。 

この立ち回りはかなり強かったですが、それならやはりボスの指令はあと1枚ほしかったと思います。アブソルを入れておけばエネルギーを割らなくても手張り逃げの選択肢を消すことが出来ますが結局ハイド悪エネルギーを貼られると意味がないのでやめました。 

 

〇キーカード 

クラッシュハンマー 

ギラティナ 

・ボスの指令 

・エール団のしたっぱ 

ミュウツー 

 

・vs小ズガドーン 

 正直コズガは人によってデッキのレシピも違えばプレイングも異なってくるため、文章化が難しいです。

共通していることは

・小ズガを倒すときはマリィを打ちながら、できれば混沌のうねりも貼る

・VMAXが倒された後はなるべく相手を倒さないようにしてたむけのまいを言わせない

→ムゲンダイナにも書いた、クロバットを倒さないように調整する作戦です

クロバットVに4点、オドリドリに3点、みたいな感じです

ウッウやファイアローにはちゃんと5点乗せよう

くらいです

また、VMAXが取られていないのであればデデンネGXをウッウに取られることはこちらとしては(基本的には)ラッキーです。

その場合、ウッウにダイファントムを打ってもたむけのまいをされることがなく裏にダメカンをばらまくことが容易にできます。

うねり+マリィした後にたむけのまいなしで火の玉サーカス350点って言われたら負けです。それはどのデッキ使っても無理なので割り切りっています。朝青龍になることで対策しましょう。

 

〇 キーカード

・マリィ

フィオネ

・ボスの指令

ミュウツー

・混沌のうねり

 

・vs(ルカメタ)ザシザマ

 

 

最近はルカメタが入っていないことも多くなってきたみたいですね。

そのためこの系統で一番多かったのはザシアン+ザマゼンタ2(+ジラーチ1)、という出され方です。

戦っている感覚なので有識者から違うと言われてしまうかもしれませんが、ザシアンはエネルギーがつくスピードが速いですが、ザマゼンタはそこまでエネルギーがつくスピードが速くないです。

また、ザシアンを出すとダイファントムをモロに食らうためかザシアンは最初の1匹しか出されないことが多かったです。

ザマゼンタの不屈の盾はバトル場でのダイファントムのダメージこそ通らないですが、ベンチにいればしっかりダメカンは乗ります。フィオネを駆使してバトル場のザマゼンタをどかしましょう。

もちろんベンチにもザマゼンタが控えている場合はそのザマゼンタが出てくると思いますが、状況にもよりますがザマゼンタ2匹が同時に攻撃できるエネルギーがついている状況はなかなかないと思います。相手のベンチのザシアンやザマゼンタのエネルギーの状況やトラッシュの入れ替えの枚数を確認しながらマリィを打って相手の要求をあげつつ効果貫通の引き裂くで6点乗せたり、ダイファントムで裏のダメカンを稼いだりしましょう。一番いいのはアサルトジェットで14点乗せられることです。

ザマゼンタ2匹体制はマリィやエネルギー割りに比較的耐性が薄いので、その隙を狙っていきましょう。

もちろんマオスイをされるとかなり厳しいのでミミッキュを置くことは必須です。

アサルトタックルやフルメタルウォールでエネルギーが割られることや、アサルトジェットを打つ機会が多いため、カラマネロラインも他のマッチアップに比べるとかなり重要になってきます。

 

〇キーカード

・マリィ

フィオネ

カラマネロ

ミミッキュ

ギラティナ

 

・vsセキタンザン

 

覚えておきたいこととして、抵抗込みふんかだん100+抵抗込み巨大岩石210や抵抗込みふんかだん100×3をギリギリで耐えるということがあります。

なので格闘道場は混沌のうねりで張らせないようにしましょう。

このマッチアップではギラティナが非常に輝きます。

バトル場限定ですが、ふんかだんの特性上ベンチにストーン闘を張るよりバトル場にストーン闘を張ることが多いです。基本闘しか貼らなかった場合は単純にダイファントムのダメージが通るので問題ないです。

そしてなによりもベンチのシステムポケモンがいないとどうしようもないため、ベンチにヤレユータンマグマッグを展開してくれます。当然かもしれませんが、マグカルゴにダメカンを乗せまくりましょう。

お互いにVMAXを突破するのがしんどいですが、  

マオスイケアでミミッキュを出せるとベスト。そもそもマリィを打っているとマグカルゴでマオスイを持ってくる余裕がないことも多いので、そこまで必須ではないです。

(マリィがめっちゃ強いだけな気がしてきた)

ホラー超を運よく張れるとストーン闘と相殺されて笑顔になれます。

どちらかというと有利な気がしています。

 

〇キーカード

ギラティナ

ミミッキュ

 

・vsブルーレシリザ

 理想の動きを想定するとあまり勝てない気もするのですが、そこまで苦手意識はないです。

大前提としてマリィ+うねりがかなり刺さると認識しています。相手の選択肢を狭める動きをしていきましょう。

じゃんけんで相手が勝った場合や相手の初手でなんとなくデッキはわかるはずなので、先1で

マーイーカを立てる(後出しハンマーケア)

・こんとんのうねりを張る

・ホラー超ではなく基本超を張るようにする

ことを意識しています。もちろん全部できるわけではなく、やれたらいい程度です。

また、相手がレシリザスタートの場合はダブルブレイズでドラパルトが削られないことを意識するべきですね。

 

フレアスターター後に意識することはレシリザへの先殴りです。

ほぼほぼベンチはレシリザしかいないので、フィオネが実質ボスになります。

レシリザが倒される前にもう一匹立てたいと思いますが、マリィ+うねりさえできれば溶接工を強く使うことが難しいため、その隙を狙ってダイファントムの試行回数を増やしていきましょう。

ホラー超や癇癪ヘッドを利用したり、アサルトジェットを使ったりしないと270に届かないのでそこは注意します。また、ヒート炎エネルギーがあると要求が増えるのでギラティナの有無も確認しておくといいです。

後出しハンマーを言われてしまいカラマネロが立っていないときでもレシリザを先殴りしたいのは同じです。ヤレユータンあたりを壁にしてドラパルトを育てましょう

 

〇キーカード

・混沌のうねり

ジグザグマ

・マリィ

フィオネ

ギラティナ

 ・カラマネロ

 

 

 

 

なんかここで終わるのも変なんですけど、ここまで見てくれた方ありがとうございました

質問があれば Twitter:FeO_tapiocaまで