アローラ!!!

初めましてFeO(TN:たぴおか)です!

 

ポケモンが趣味の理系大学生。好きなポケモンポリゴンZロトムマリルです。7世代だとヒドイデテッカグヤ。というか大体好き。 

 

このブログでは主にレート戦について書く予定です。現在(2017/02/26)はシングルがメインですがそのうち他のルールにも手を出したいとは思っています。

もしかしたら他のこと書くかも。国際孵化とか。

 

そんなに強くないので、構築の記事とか対戦に関する記事にアドバイスのコメントをくれると本当に助かります。

 

それでは、楽しいポケモンライフを!

 

Twitterアカウント

【@FeO_tapioca】

 

構築記事

  1. 【S2最高レート2025】ブルルドヒドイデマンダ【秋学期9単位落下構築】 - そんなことよりタピオカ飲みたい。

 

単体記事

  1. 【起点作り】悪技3採用ヤミ・テテフ(S3振り返り) - そんなことよりタピオカ飲みたい。

【空の探検隊】うんめいのとう ユレイドルの絶望的弱さについて

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運命の塔をユレイドルで挑む通称 #ユレイドルチャレンジ (ユレチャレ)のキャスをよくやるのですが、最近ありがたいことに視聴者が増えてきており、ユレイドルのヤバさは割と広まっていると実感しています。そこで、せっかくなのでもっと布教しようと思ったので記事にまとめます。

 

 

1.運命の塔について

空の探検隊をやったことがある人にはお馴染みの最難関ダンジョン。

レベル1からスタートし、技やステータス、賢さなどは全て真っ新な状態からスタートする通称レベル1ダンジョン。

ゼロの島南部と大きいところは大差はないが

 

技マシンが店限定

・賢さがすべて無効(敵が投げてくる道具がキャッチできない

復活の種が拾えない(=ノーミス前提)

・一部敵が増えたり、異なる階層に出現する

 

といったところが特徴。

特に技マシンが店限定なことにより、実質技マシンが拾えない前提で攻略しないといけない。もちろん泥棒で奪うことも可能だが、店が出る確率と希望した技マシンが出る確率、加えて泥棒を成功させるためのアイテムを持っている確率まで考慮すると絶望的である。

 

その他の特徴に関してはそのまんまなので割愛。

敵に関しては気が向いたら階層毎の敵まとめ記事でも書こうと思います。

 

2.ユレイドルについて

運命の塔の特徴をざっと確認したところで本題のユレイドルについて。

本編しかやったことがない人にとってはユレイドルがこんなにピックアップされている理由がピンとこないと思う。

そもそも本編でもマイナーよりのポケモンなので精々ダイゴの手持ちだったな、とか目の位置を勘違いしていたな、だったり夢特性手に入れるのが結構しんどいとかその程度の印象だろう。

ユレイドルがピックアップされている理由、それは

・運命の塔を攻略するポケモンの中で最弱

・唯一運命の塔を踏破できていないポケモン

だからである。

ちょっと空の探検隊をやったことがある人ならカクレオンのほうが弱そうと思うかもしれないが、カクレオンよりクリアは難しい。

 

ではユレイドルが最弱たる所以を説明する。

 

ステータス

初期能力は H14-A5-B3-C8-D5

全体的に低いが、HP以外の初期ステータスはまあこんなものか、といったところ。

問題は成長率で、レベル19まではレベルが上がった時に上がる能力値の数が2つか3つしかない。

レベル3の時を除きHPは1ずつ伸びるが、その他のステータスは上がる時の方が珍しいレベル。

レベル20以降は一応2-1-1-1-1と伸びるが、レベル19のステータスが31-14-9-14-11と絶望的に低いため焼石に水。ちなみに、ポケダン界の厨ポケことフワンテレベル1で35-15-10-15-10フワンテの初期能力値は平均ちょい上くらいと考えてもらってよい。如何にユレイドルが弱いかわかるだろう。

もっと言えば、

トランセル 15-15-15-15-15

ビードル 25-13-7-13-7

メタモン 35-10-4-10-4

これらのポケモンもかなりの攻略難易度ではあるが、これはあくまでもレベル1の能力値である。

再確認だが、ユレイドルレベル19のステータスが31-14-9-14-11である。

(初期能力が低くても成長率がいいポケモンとかのデータも気が向いたら追記します)

ステータスが低くて有名なカクレオン(初期能力all1!)ほどではないが、どっちにしろこの能力ではちょっと階層を重ねるだけで誰も倒せなくなるし、どこからでもワンパンされるようになるのでカクレオンとほぼ同じ。

そもそも、2-1-1-1-1の成長自体そこまで大きい成長ではない上に、お察しの通り戦闘がままならないためレベル19まであがることが難しいということも悲しみポイント。

一応必要な経験値は他のポケモンに比べるとかなり少ない。勿論、倒せるポケモンもかなり少ないのでほぼ意味がない。

 

 

特性

ここまででも既に哀愁しか漂っていないユレ様であるが、ステータスだけの弱さを語るだけではユレ様の弱さの2割も説明することができない。

ユレ様をユレ様である所以、それは特性:吸盤の存在である。

吸盤という特性は本編同様、吹き飛ばしや吠えるが無効化という効果である。本編であればバトンタッチ先後に吹き飛ばされないだとか、カバルドンを通せん坊でキャッチした後でも吹き飛ばされないから起点にする、などなどメリットは小さいにしろデメリットは特に存在しない特性であった。

確かにポケダンでも吠える・吹き飛ばし無効・罠による吹き飛ばしが無効など、メリットは多少ある。特に、吹き飛ばしの罠を踏み壁にぶつかる時のダメージ(固定5ダメージ)を考えなくていいのは低HPのユレ様にとってはありがたい(固定5ダメージがないことをありがたがってる時点で悲しいが)。

しかしそんな些細なメリットが無に帰すワープ不可能という凄まじく大きいデメリットが吸盤の特徴。

先ほどの悲しみのステータスを見てわかる通り、まともに戦闘していてはまずクリアが無理。同じように低いステータスのポケモンがクリアするためのほぼ必須アイテムがワープスカーフというアイテム(装備すると数ターン後にワープする)なのだが、ユレ様はあろうことかワープスカーフの効果も無効化してしまう

ワープスカーフが使えないことにより、どうしても通路を歩く必要があり、敵との戦闘は避けられない。あのゴミステータスで敵と戦闘をしないといけない。

勝てない敵(ほぼすべての敵)に対し不思議玉などを駆使して戦う必要があるが、当然すぐ尽きてしまう。敵との出会いがしらを避けて逃げ回っていると敵に囲まれることがあるが、そうなるとアイテムがない限り詰みである。もっと言うと、敵に囲まれた後に倒す必要があるので場合によってはアイテムがあっても詰む。

ワープスカーフが使えないのは勿論のこと、ワープの種や聖なる種も使えない。開幕モンスターハウス(通称MH、モンハ)で聖なる種を食べて打開、とか聖なる種で泥棒、とかができない。ただし、敵に囲まれたときに敵に投げることでその場を打開することが出来る貴重なアイテムなのでむしろ重要アイテムである。場所替え玉や飛びつきの玉も無効。こっちはユレ様にとっては遠投玉以上のゴミ玉なので速攻捨てること。一応ワープの罠も無効にできるのはメリットと思いきや、敵から逃げている時にワープの罠が発動しないのでユレ様レベルになるとデメリットでしかない。

 

まとめると、特性:吸盤によって

・戦闘能力は皆無なのに戦闘しなければならない。

・敵に囲まれたときの打開手段に乏しい。

という悲しみを背負ってしまった。

 

確かに、1Fから敵に囲まれると即終了なカクレオンに比べればまだ再序盤は生き残れるが(それでも1Fでドジョッチと会うと勝率30%くらいだしなんならポッポとかマダツボミとかにも負けることも頻繁にあるレベルだが)、どうせすぐに戦えなくなるので最初から戦闘を放棄できるカクレオンのほうがクリアは簡単である。リセマラがしんどいので精神は壊れるけど

 

ちなみにオクタンも同様に特性:吸盤を持っているがステータス・技が強いためそこまで問題にならない。しかしそれでも吸盤のせいで窮地に陥ることがあるので、興味がある人は是非どうぞ。

 

 

ステータスで弱さで震え、特性で絶望したところに追い打ちをかけるがごとく、技も強くない。

初期技が

驚かす/絡みつく/根を張る/溶解液

と無駄に豊富。

ただし初期攻撃力が5であり、その後もロクに成長しないため絡みつくはもとより、驚かすもすぐに使い物にならなくなる。

溶解液はそこそこ強く、角抜け技なのでうまく活用すれば角抜け技を持たない敵に先制攻撃することができる。が、初期値成長率以下略

 

根を張るは動けなくなるが一定ターンごとに10回復することができる。

低HPのユレ様にとってはありがたいが、動けなくなるデメリットが大きすぎるため階段上で使うのが基本。

 

レベル22で怪しい光を新規習得できるが、まずレベルを22まであげることが難しい上に覚える頃には敵が賢さ「回復体質」を持っているため大して足止めができないし、混乱が治る前に敵を倒すことも難しい。

一応、通過の玉を使い壁の中で根を張ることで空腹時のHP減少デメリットを無視して怪しい光まで稼ぐという手もある。

 

技マシンでは

 

ロックカット

身代わり

八つ当たり

ソーラービーム

・守る

・こらえる

・いばる

 

が狙い目。

 

ポケダンをやったことがある人なら、高速移動という技が強いのはご存知だと思う。ロックカットは単体ならPP22、移動速度3倍と文句なしの最強技で同室した敵との戦闘から逃げることが出来る。

身代わりもPP7はではあるが、足止めとしては非常に有能。

八つ当たりは固定45ダメ、ソーラービームはユレ様の特攻でも大体確定2発まで持っていくことができ、敵を倒すことができる。ただしまともに戦闘すると力負けするので決定打にはならない。

 

どの技にも言えるが、例えばロックカットで急いで同じ部屋の敵から逃げても通路で出会ってしまった敵に出会い頭を喰らってあえなく撃沈ということもある。

見通しメガネはないと話にならない。

せめてあしらいスカーフ。というかどっちもないと無理。

 

ただし冒頭でも言ったが、技マシンは店売り限定である。解析情報なのでグレーな情報ではあるが、ロックカットが出る確率は技マシンの中で最も低いらしい。実際に本当に出てこない。身代わりと八つ当たりは10時間くらいやれば1回は出てくるがそれでもしんどい。

また、忘れてはいけないのが特性:吸盤。

お手軽に泥棒できる聖なるタネは使えない

引き寄せ・通過・透明の玉は他のポケモンに比べて大事にしたい。

そして先ほども書いたが技マシンに加えて見通しメガネがないと話にならない。見通しメガネも店売り限定

余談だが、ゼロのしま南部だとソーラービームエナジーボールなどが床で拾えるので、敵との戦闘も幾らかは楽になり、カクレオンよりかは楽になるかな、といったところ。

 

その他

・水上移動が可能

非常に有用。

水上移動を利用し、カクレオン(店主)と水路で入れ替わると店主がワープすることを利用したり、水上に逃げてやり過ごしたりもできる。

ユレ様に限ったことでないが、7Fは店が出やすい上に水路があるので狙い目。

 

・砂嵐が無効

これも有用。

序盤のヨーギラスの砂嵐を利用できる他、15Fのランダム天候やユキノオーの雪降らしを砂の玉によって上書きすることが可能。

 

・ノーマル技が0.7倍

序盤のニャルマー猫騙しや、コラッタの電光石火、エレキブルの電光石火などのあしらいスカーフ無効の攻撃を1回くらいなら耐えることができる。

2回は無理。もっと階層が進むと一致ノーマル技で簡単にワンパンされるので活きるのは序盤だけ。

 

3.リリーラとの比較

今まで長々と書いたが、リリーラも殆どユレイドルと同じである。

違うのは初期値と初期技だけ。

 

リリーラの初期値は

14-10-5-10-5

おさらいだがユレイドルの初期値は

14-5-3-8-5

 

流石に攻撃力5の差は大きく、2Fや3Fのシェルダーやらポッポあたりは驚かすや絡みつくで簡単に倒すことが出来る。ドジョッチもレベルが少し上がれば2パンできる。ユレ様は3発かかる。その間に大体泥かけられて死ぬ。

 

代わりに初期技は驚かすと絡みつくだけ。溶解液は8レベル、根をはるは15レベルになるまで覚えない。

根をはるがないのはしんどいと思いきや、根をはるを活用できるのは最序盤だけな上にユレ様と違って最序盤は打ち勝てるため、根をはるがないのはそんなに気にならない。

 

一応、20〜24Fのユキノオー地帯は根をはるが出来た方が有利だが、そんなところまでいけることの方が少ないため、序盤生き残りやすく低層店ガチャがしやすいリリーラの方が強いと思う。

まあそれでもユレイドルと大差は本当にないのだが、クリア報告は出ている。

 

余談だが、あのレディアン君‼️🐞の初期値は

23-10-5-10-5

なのでリリーラは初期値だけならHP以外レディアン君‼️と一緒。

 

 

4.ユレ様まとめと勝ち筋

・絶望的な低ステータス

・特性吸盤によりワープができない

・決定打となる技が店限定の技マシン頼み

 

勝ち筋は

前提として

見通しメガネ

これは絶対。ないと絶望的。出会い頭で攻撃を食らうのは論外。

 

加えて

・あしらいスカーフ

これは店限定でもないし、床に割と落ちてるのでなんとか拾いたい。

あしらえない攻撃が多すぎるのでこれだけでは絶対無理。

 

そして有用わざマシン

・ロックカット 

・みがわり

・八つ当たり

 

この辺はどれか1つは絶対欲しい。

 

これらを引いた

・縛り玉などの開幕モンハやクソ開幕対策アイテムを沢山拾う

・PP切れが起きないようにPPマックスを沢山拾う

・ワープのタネや縛られのタネなど、敵に囲まれたり囲まれそうになった時に対応できるアイテムを沢山拾う

・ゴローンの石を沢山拾う(これがないと敵を倒せない)

・ガバムーブを1mmもしない

根気

ユレ様への信仰

頭を吸盤にする

 

が必須。本気で言ってます。

 

おまけ

 

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これはリリーラの時だが、ロックカット +八つ当たりを引いてもPPマックス切れで撃沈した。

 

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これは守る+見通しあしらいリリーラ編。

死ぬときは一瞬。HPドープが少なければ急所に当たらなくてもワンパン。

ちなみに先ほどのロッカリリーラが没った同日に再チャレンジした。根気なら誰にも負けない。

 

上2つの詳細は

【ポケダン空】うんめいのとう リリーラ 86F 冒険失敗 追記:74F冒険失敗 - そんなことよりタピオカ飲みたい。

 

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あしらい+みがわりユレイドル編。

見通し無しで頑張ったが、足止めが尽きかけた頃に追い討ちのように雪がくれイノムーに身代わりを外し、撃沈。

 


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見通し+身代わりユレイドル編。

足止めアイテムをケチり、身代わりだけで乗り切ろうとしたところ身代わりが呪いで上書きされることを失念し、見事にそれをやられて没。

罠を踏むことを考えたら透明を切るべきだったなあと今でも後悔しかない。

ちなみにぴったりワンパンだったので、初期Bが高いリリーラなら耐えていたことを考えるとやっぱり最弱はユレ様なんだなと感じる。

 

 

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見通しあしらい+八つ当たり編。

これはもう足止めがほぼほぼ尽きてたのでもう死ぬべくして死んだかなと思う。

ちなみにこれは先ほどの涙の身代わり呪い事件から10分後の挑戦の回でここまできた。我ながらあり得ん根気の強さだと感じる。

 

上3つの詳細は

【ポケダン空】うんめいのとう ユレイドル 冒険失敗レポ 91F+94F(+61F) - そんなことよりタピオカ飲みたい。

 

と、キャスの録画に残ってるのでよければ是非。

そのうちつべにも無編集でアップする予定なので是非見てください。

→投稿しました

https://youtu.be/coi-l4_MDFM

 

ここまで読んでいただいてありがとうございました。

また、毎週木曜は必ず吸盤キャスやる予定なので興味を持った方は是非来てください。

軌道にのるまでは大体雑談してると思います。日記帳代わりにコメントしてくれれば喜んで拾うのでお願いします。

質問があれば

@FeO_tapioca

@destiny_tower_

にどうぞ。

【ポケダン空】うんめいのとう ユレイドル 冒険失敗レポ 91F+94F(+61F)

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運命の塔未攻略アンカーにして運命の塔最難関のユレイドルで91F,94F到達しました。

 

91F編は20Fから、94Fは全部キャスのアーカイブに残しているため書こうと思えばいくらでも細かく書けますが、簡易的に書きます。

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8/20追記

91F編動画投稿しました→https://youtu.be/coi-l4_MDFM

 

以下常態

 

91F編

 

9F

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見通しメガネを透明の玉で泥棒。

すぐ上の部屋だったので容易に泥棒できた。

 

14F

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お店らしきものが確認できたが階段から遠く、見通しがあるとはいえ巡回が危険なゾーン(ユレイドルの巡回が安全なゾーンなんて存在しないが)なため引き寄せを使用、破壊光線を入手。

 

16F

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階段部屋MH

恐らく縛り玉で止めて突破

 

18F

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アイテム0の部屋がモンハ

爆睡+鈍足で上の通路に駆け込み、階段部屋へ。

 

19F

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階段部屋の隣の部屋にお店を発見したので見に行くと身代わりを発見

 

 

カクレオンを水路に追い込んでワープさせ、上記のツイートの動画のように強行突破した。

(動画の最後に歓喜のあまりに雄叫びが入っているので一応注意)

 

ここまでをキャス外でやって残りはキャス内でやりました

 

山場だけ抜粋するにも正直全部山場なので…

 

基本的には

・足止めアイテムはケチらない

・敵と戦わない

・通路で敵に遭遇しそう、特に囲まれそうな場合は部屋の中で待機する

ということを意識した。

最後の1点に関しては分かっていても身代わりのPPが7しかないため敵の動きをお祈りして通路に突っ込み足止めアイテムを消費する場面も多々あったが…

 

ただ何より

・その場を生き残る

ということを最優先でプレイした。

 

目の前にゴローンの石1発で落ちるサイホーンがいる時でも足止めアイテムはケチってはいけない。

命中100以外は信じない(外してそのあとガバって死にかけたが、通常攻撃だったのでなんとか耐えた)

 

タネに関しても外す可能性があるのでなるべく遠くから投げるなど工夫する。

 

そして身代わりの仕様をちゃんと理解する。

恥ずかしながら身代わりが1フロアに1個で重複しないというのを勘違いして、身代わりがフロアにある場合は上書きできないと思っていた。

実際は上書きでき、その場合元々あった身代わりは消える。

 

そして何より今回の死因

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身代わりは「超能力」というカテゴリの状態異常であり。ところで、毒という「ケガ」というカテゴリの状態異常を麻痺という同じ「ケガ」カテゴリで治すのは有名な話だろう。「超能力」カテゴリも同様に上書きできる。

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前置きが長くなったが、エンペルトに身代わりを打った後にサマヨールに呪いをされて身代わりが解除されてしまい、またもやサマヨールのかげうちでぴった死。

恥ずかしながら91F以降のサマヨールが呪いを打つこと(しかもこの場合は確定習得)は失念し、身代わりが呪いで上書きされることも知らなかったため本当に後悔が残った(ドロンのタネやふらふら玉があったので生き残ることはできた)。

 

自身もプレッシャーで身代わりのPP消費を重くし、他のポケモンの身代わりを呪いで解除するサマヨールは身代わりに頼りがちな低ランクポケモンの天敵だと実感した。

狙い撃ちでのかげうちも痛い(ちなみに1個前の記事のリリーラの死因は74Fのヨマワルのかげうち急所)。ある程度高ランクだと壁抜けできない雑魚に感じ、呪いに関しては喰らっても大したことないことが多いが、まさに低ランクキラーとしての性能はピカイチだと痛感した。

 

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ところで、今回の冒険のユレイドルのステータスだが、防御が低すぎる(1回もブロムヘキシンを引いてない)。

リリーラだと初期ステの関係で防御が2高いため、今回のサマヨールのかげうちをもしかしたら耐えていた可能性がある。まあその後、ドータクンも行動するためドータクンの行動次第では結局やられているのだが…。それでもここに来てやはり最弱はリリーラではなく、ユレイドルなんだな、と感じざるを得ない。序盤のAの低さも響いて生き残りにくいし…。

 

ただ1番の原因は自分の知識不足。

知識が足りていない者に最難関をクリアする資格はない。

 

 

94F編

知識はどんどんつければ良い。

多少知識が足りなくても根性ですぐに再入場を繰り返し、流れをつかもうと努力した。

すると上の冒険からやられること5回、10分後…

 

1F

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あしらいスカーフに加えて引き寄せの玉を拾う

リリーラ編でも書いた通り、泥棒アイテムが引けた冒険は大事にしたい。出会い頭のドジョッチに泥をかけられた時いつもだったら驚かす運ゲをするが、今回は序盤でも惜しみなくワープのタネを使って退散させた。

 

3F
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八つ当たりを見つける。

これだけでクリア確定の強さというわけではないが、序盤の生き残りやすさを格段に上がる。

引き寄せの玉で泥棒。

 

ここから先は敵のHPを把握さえしていればゴローンの石+八つ当たりで倒せるため、索敵を欠かさずに行った。

4,5,6Fは即降り、そこから13Fまでは巡回。

14F〜33Fまでは店が出やすい23F以外は即降り。

 

33F
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PPマックスがつき、八つ当たりのPPがなくなったら困ると言っていたらその後すぐにピンポイントで踏む。言霊は恐ろしい…

このままだとクリアは難しいと考え、階段部屋(左下)から右下の店(ものみを使ったら偶然発見)を決死の覚悟で見に行こうとするも左下の部屋は行き止まりのため、断念。雲行きが怪しくなる。

34,35はゴローンの石を抑えつつ探索、それ以降は即降り。

44FまでPPマックスは引かなかった。

 

先ほどの冒険とは違い、やたらブロムヘキシンやキトサンを拾いHPも既に順調に上がったため、あしらえない敵にも比較的強気に立ち回った。

 

45F
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耐えに耐え、ついに見通しメガネを発見する。

通過の玉で泥棒。

ついでに金のリボンを売りお金を稼ぎ、再度泥棒することでわざマシンを泥棒することなく買える程度の財力を得た。

 

その後は

・即降り(階段部屋の隣が店など、いけそうなら店を見に行く)

・敵に会わないように逃げる

・開幕など、同室してしまった時はゴロ石や足止めを活用して倒す

・今回はドーピングが豊富で硬かったため、電光石火以外あしらえるような敵は強気にあしらいで突破することも

・そうでなくても足止めアイテムが枯渇していたため、あしらえる技お祈りで行動することもあった(ヨマワルサマヨールのかげうちなど)

 

結果として、壁抜けゾーンや魔のルナトーン(通称サイコパスムーン)やレディアン君‼️のいるゾーンは開幕の運もあり、なんとか駆け抜けることができたが案の定というか、足止めアイテムが足りずに94Fで散った。

 

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石の礫+八つ当たり×2で倒せるのだが、マジカルリーフ以外の行動を祈り(毒針でも今回はギリギリ耐えそう?)あしらいを装備したが、甘えを許さないマジカルリーフで綺麗に倒された。

 

ちなみにレベル19時、ノードーピングだと

H31 A14 B9 C14 D11

であり、今回大分硬くなっててワンパンなのでなんというか、非常に切ない気持ちにさせられる。

 

今回は本当にやられるべくしてやられたのだが、反省点を1つあげると

・八つ当たりはクリアを確定させるための技ではないにも関わらず、遠くの店を見に行かなかった

ことである。

身代わりやロックカットを引けているのであれば見に行く必要はないと思うが、八つ当たりは後半戦になるにつれて厳しくなってくる。

ゴローンの石が大量にあれば違うのかもしれないが…

店を見に行く過程でやられても、そのままではクリアの目は薄いため、店があるなら決死で行くほうがいいと思った。

 

 

おまけ

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キモが冷えるような局面。

他にも開幕イノムープテラが同室し、プテラが高速移動打つなよ!と言ってたらプテラが高速移動し、イノムーが爆速で近づき死を覚悟したらつつくでギリギリ耐えた(34/40とかそんくらい)場面など、胃に穴が空いた場面などたくさんあったが、基本的に開幕階段部屋敵無し以外は吐きそうな思いだった。

 

 

また結構前だが

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あしらい+身代わりで61Fまではいけた。

61F開幕イノムーでしかも天候:霰。

雪がくれが怖いと思いつつ身代わりを打つと案の定外し、ワンパン。

 

今回の94F八つ当たり編もそうだが、有用わざマシン+あしらいさえあれば、見通しメガネがなくても中層まではいけることがわかった(索敵を入念にやらなくてはいけないが)。

 

あしらいがなくても大量のゴローンの石さえあれば22Fくらいはいける。

透明の玉などがあり、7Fで店が引けなかった時などは次に店が出やすい23Fまで耐え凌げるように頑張ろう。

見通しメガネやわざマシンはもちろん、ゴローンの石・PPマックスの引きで生き残れる率は上がる。

普段の行いを大事にしていきたい。

 

 

ここまで見ていただきありがとうございました。

何かあれば TwitterID

@FeO_tapioca

@destiny_tower_

にどうぞ。

【ポケダン空】うんめいのとう リリーラ 86F 冒険失敗 追記:74F冒険失敗

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運命の塔最難関のリリーラの恐らく現時点(2020/5/5)での最高登頂記録なので投稿

 

簡易的メモ

これから潜る人へ参考になれば

 

追記:74Fまで行った記録も最後に付け加えました

 

1F

防御スカーフ

 

3F

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あしらいスカーフ

 

8F

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引き寄せ玉で見通しメガネを泥棒

 

15F

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見通しメガネにより店を発見

透明の玉で八つ当たりを泥棒

 

23F

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透明の玉でロックカットを泥棒

最初泥棒アイテムがなかったのでこのフロアに透明の玉が落ちてたのは奇跡だとしか思えなかった。

 

ここから先、あしらい完封できる相手はあしらいで、そうでない相手はロックカットで逃げるか八つ当たりで突破

アイテムは無理のない範囲で回収

 

道中

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モウカザル2体からロックカットを使い逃げ続けた


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猿地帯突破


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根をはるを習得レベルまで到達

操作ミスで移動できなくなったら最悪なので覚えさせない


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乱射地帯クソ開幕

 

60F

最後のPPマックスを飲む

 

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見通しメガネで逃げた先が袋小路だったパターン

電光石火が怖かったのでこれはワープのタネかワープ玉で飛ばす

 

道中

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開幕モンハ

罠を踏まないことを祈りロックカットで階段に

 

70F

風地帯入る直前のロックカットの残数は10

風地帯は階段や敵の配置にも恵まれてあまりロックカットを消費せずに突破

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道中

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心痛む開幕

 

80F

ロックカットの残数は7

 

しかし81Fや82Fでロックカットを多用せざるを得なくなり、残数が一気に3に

足止めアイテムも激減

 

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袋小路に追い詰められて縛られのタネを投げ、後ろのポケモンがどっか行くのを待っていたらまた2匹やってきたので同じように縛られのタネを投げ…とやり、ここだけで縛られのタネ2個、ふらふら1個、目潰し1個、ミスで空腹1個も消費した

 

 

84F

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開幕の画像

とうとうロックカットが尽きる

縛り玉を使ってなんとか抜けるも、vs多数のアイテムがなくなる

実は縛り玉もこの1個しか見かけてないのも運が悪かった

 

85F

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開幕ハッサムがいて俊足の玉で逃げるも、ムウマージに囲まれる

後ろからハッサムが追ってきてることは知っているので後ろの方を凌ぎ玉で飛ばし前はあしらい込みでなんとか倒す

歩いているとハッサムに出会ったのでビックリ玉と八つ当たりとゴローンの石で対処

階段部屋に辿り着くも、またハッサムがいるし当然階段でムウマージが固まっている

鈍足+投げ飛ばし玉で対処

とうとう全ての足止めアイテムが切れる

 

86F

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先の工程でムウマージから喰らったマジカルリーフ分のダメージを負っている

 

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歩いているとモンハに突っ込む

縛り玉はおろかふらふらや爆睡も持っていないのであしらいを持って一か八かで階段へ

龍の怒りを喰らいオレンを食べあしらいでカゲボウズが処理でき…とあと少しだったがレディアン君のマッハパンチでオーバーキル

 

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【総括】

見通し+ロックカットがないとまずクリアは無理だと思った。

 

今回の冒険は見通しメガネ+ロックカット、あしらいスカーフ、更に八つ当たりまで揃い、これでクリアできなければおかしいと思うレベルの引きをしたが、残念ながらPPマックスや縛り玉には恵まれずに冒険失敗となってしまった。

あと1個でもPPマックスを拾えればクリアまで見えていただけに非常に悔しい。

ただ逃げメインになるポケモンではあるので、どうしてもアイテム収集の機会が減ってしまうためPPマックスの入手すら困難になってしまうのが辛いところ。

 

【冒険のアドバイス

自分用に残しておく

・引き寄せの玉と透明の玉が拾えた冒険は大事にすること

・ロックカットは盗む手段がなくても絶対に盗むこと、店主を通路に追いやるなり技外しに期待するなりしてロックカットを習得さえすれば逃げられる可能性はある

・序盤の足止めアイテムはケチらないこと、特に泥棒アイテムがあるのであれば店が出やすい7Fまでは絶対に生存することを目標

 

後はもう普段の行いをよくしてロックカットを引ける確率を上げたり、試行回数を重ねてロックカットを引いたりしよう

 

【おまけ】

リリーラユレイドルの違い

リリーラ…初期ステが少し高いが、初期技が驚かすと絡みつくのみ 溶解液はレベル8 根をはるはレベル15で覚える

 

ユレイドル…初期ステが低いが、溶解液と根をはるを初期技に持っている

 

リリーラにしてもユレイドルに比べて初期ステが高いといってもどうせ低いし、ユレイドルにしても途中からワンパンされるから根をはるの利点も薄い

 

個人的にはリリーラ派で、リリーラは初期配置にドジョッチがいても中乱数で2発で倒せる

ユレイドルくんはレベル4くらいでやっと乱数2発になるかどうか

自分はすぐ潜り直すのが嫌なので少しでも昨夜られる可能性が低いリリーラ

 

ぶっちゃけ倒されるときは一瞬で倒されるので本当に好みですね

ただリリーラはどこ向いてるかがユレイドルよりわかりにくいのが地味な難点

でもリリーラの方がモーション凝っててかわいいし弱いって言われても納得できる見た目をしている

ユレイドルは見た目そんな弱そうじゃないのにめちゃくちゃ弱いからなんとなくヘイトが溜まる

 

 

これを見てくれた吸盤チャレンジャーの方がロックカットが引けることを祈ってます。

 

 

追記

同日、あしらい+見通し+守るを引いて74Fまで行きました。

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丁度ツイキャスでライブやっていたので、詳細はそちらをどうぞ。

 

概要

2F あしらい

 

7F 見通しメガネを強奪

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泥棒アイテムがなかったため、あしらえる技を祈り諸刃の玉を使用

成功し、下の部屋の階段まで直行

 

 23F

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開幕階段、右下に店発見

そこまで到達するのが困難だと判断し、良わざマシン期待で引き寄せを使用すると守るのわざマシンの入手に成功した

 

守が活躍したシーン(抜粋)

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74F

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ヨマワルのかげうち急所でオーバーキル

 

ロックカットがないと無理かな…って思ってたが、守るや堪えるでもいい感じにいけることがわかった。

この冒険の失敗理由は3割くらいは自分のガバなので反省する(ガバがなければクリアできるとは言ってない)。

 

まさか1日のうちに70階越えを2回できるとは思わなかった。

皆さんも希望を持って挑戦してほしい。

 

【ポケダン青】きよらかな もり トゲピー(Ωランク)で制覇(救助6 復活1)

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※リメイク後の救助隊DXの清らかな森ではなく、リメイク前の青の救助隊の清らかな森です。

 

Ωランクの中でも最難関であろうトゲピーで清らかな森をクリア!

冒険の記録をここに残します。

最難関のクリアということでかなり詳細に書くので長くなります。(現在のトゲピーレポがあまりにも信頼に欠け、清らかな森は中断固定と呼ばれる不思議のダンジョン全否定の仕様があるため)

あまり詳しくない人にもわかるように書いてるのでよかったらどうぞ。

 

目次

1.トゲピーについて

2.方針

3.実際の冒険詳細

4.雑感

5.既存のトゲピークリア報告について

6.謝辞

 

1.トゲピーについて

能力

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wikiより転載。

まとめると

 

・低い初期ステ

・酷い成長率

・酷い経験値要求(初動)

 

の3拍子が揃っており、これだけでΩランクの素質はある。

 

「酷い」初期ステではなく、「低い」としたのは一応これでもポッポやピィよりはマシで、1Fの敵からワンパンされることはないからである。

 

初期技も見ての通り鳴き声と甘えるしかない。

指を振るを除くと自力で習得できる攻撃技は21レベルの原始の力まで何も無し。

よって技マシンで習得する必要がある。

幸いなことに9レベルで覚える天使のキッスや、14レベルで覚える欠伸は優秀。

 

特性:はりきり/てんのめぐみ

実はここまでの要素「だけ」であれば、トゲピーがΩランクと称されることはなかった。

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これが清らかな森Ωランクとされているポケモンたちである。

トゲピー以外はまともに技マシンが使えない連中ばかりで、逆に技マシンが使えるのであればヒンバスマダツボミなど、トゲピー以下のステータスでも1ランク上のZランクに属している。

 

じゃあ何故か。"はりきり"の特性を持っているからである。

物理攻撃が上がる代わりに命中が下がる、ポケモン対戦勢なら強特性で有名なはりきり。具体的には対応する技を打った時、相手の回避が瞬間的に2段階あがるというもの。

不思議のダンジョン系において技を外すことは致命的で、特に耐久が低すぎるトゲピーは1回の技外しで即冒険失敗につながる。

物理技を外すだけならまだしも、通常攻撃や木の枝も外す上に、なんとなきごえやメロメロなどの補助技、更には縛り玉などの不思議玉まで外す

(自分に効果がある不思議玉は必中なので外さない)

当然、固定ダメージのやつあたりや一致高威力のわるあがきも外す。技の説明の際、技マシンで補強すればいいと言ったが外すので補強できないも同然。

一応欠伸は必中だが、そこまでレベルを上げるのは困難な上、欠伸で眠るまでにラグがあるのであしらいスカーフがあってやっと実用レベル。

 

まとめると

・低ステータス

・はりきり

…技マシンがゴミになる

…不思議玉すら信頼ができない

 

技マシンが(実質)使えない低ステータスの時点でΩランクだが、追加で不思議玉が使えないとなるとこれはキャタピーコイキング以外である。

多少そのポケモンよりはステータスが高くても、通常攻撃すら外すのであれば意味がない。

よってトゲピーが清らかな森における最高難易度であると結論づける。

 

ちなみにもう一つの特性のてんのめぐみに関しては、追加効果がでる技を一切打たないため毒にも薬にもならない。吸盤ではなくてよかった。

 

2.方針

ひたすら序盤でワープスカーフを探す。

以上である。

ただし、序盤で探すことすら困難なのがこのトゲピー

通常攻撃すら中々当たらないため、1Fの巡回すらままならない。

わるあがきも外す上、初期技のPPが計42と低層ループをするのに毎回PPを減らす作業はやってられない。

よって自分は階段が見つかり次第即降りして階段を探索している間に見つかることを祈っていた。

1Fでやられるよりは精神的にもマシである。

 

また、ゴローンの石や石の礫ははりきりに左右されない神アイテムなので序盤で引けるように祈る。

 

ワープスカーフを手に入れたあとはひたすらお祈り。

縛り玉などのvs複数アイテムが信用できないため、ワープのタネや俊足のタネが重要となってくる。

 

ワープスカーフがなくてもせめてあしらいスカーフくらいは引かないと30回の救助があってもクリアは到底無理だろう…

 

当然のことだが、特性がてんのめぐみだからといって運が良くなるわけではない。

 

 

3.実際の冒険詳細

最序盤の録画している部分や、そのほかにも写真を撮った部分は写真付きで掲載。

 

2F:見通しメガネを拾う

見通しメガネだけあっても仕方がないが、アイテムの回収がしやすくなり効率が上がった。

 

3F
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ワープスカーフを拾う。

しかしキャタピーに隣接されてしまい、目潰しのタネを消費。その後、体当たりを喰らい逃げるも回避できない位置にいたポッポの体当たりを喰らい、1救助。

 

また、開幕敵隣接より、ワープ1発発動の方がどうしようもないため、見通しメガネを持って階段に着いた場合はワープスカーフに持ち替えないで進んだ。

 

12F

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開幕。

ビードルにいとをはくをされないことを祈り、ワープスカーフを装備するもいとをはくをされる。

その後ビードルに対し空腹のタネを投げるも回避され、そのままワープ発動前にビードルの毒針でオーバーキルされて救助2回目。

 

14F

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階段部屋モンハ。

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敵の攻撃を喰らいつつもどこが一番攻撃してくる可能性が高いか、マリルの攻撃なら耐えるだろう、などということを考えなんとかワープまでの時間を稼ぐ。(今気がついたけどトゲピーのぬいぐるみが反射してるのなんか面白い)

 

15F

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開幕。

左下の部屋はモンハだろうと予測するも、ヤジロンが邪魔していてワープせざるを得ない状況。

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案の定モンハに突っ込み、通路に逃げようとするも健闘虚しく救助3回目。

ワープスカーフを持った状態でモンハに通路から侵入した方が良かったかもしれないが、ナッシーの位置によっては角抜け催眠や球投げを喰らう危険もありなんとも言えない。

 

18F

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開幕クソ配置。

投げ飛ばし玉でホーホーをウソッキー方向に投げ飛ばしてワープスカーフを装備する時間を稼がないとまた救助案件。

 

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1回外すもホーホーが通常攻撃で勘弁してくれたため、もう一度投げつけ玉を使用してワープスカーフ装備して逃げ。

 

19F

逃げてる最中に鈍足スイッチを踏み、俊足のタネを使用。

 

23F

復活のタネ購入。

 

24F

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砂嵐発生。

HPが25しかない…。キャタピーなんかよりはマシなため、ちょっとだけトゲピーの強みが活きた…が、それでも低いので辛いことには変わらなかった。幸い早めに階段が見つかり次のフロアへ。

 

27F
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またもや開幕隣接。

俊足のタネで乗り切る。

 

28F

開幕ではないが、逃げている途中で俊足のタネを使用。

 

29F

睡眠のタネを使用。

ここで足止めアイテムが一時なくなる。

(次どこで拾ったかは失念…)

 

32F
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砂嵐発生。

今回は写真の通り死にかけの状態。

邪魔な位置に敵が発生した+ワープ運がなく、オレンのみをいくつか消費しながらなんとか次のフロアへ。

 

33F

開幕離れた位置のオドシシをゴローンの石で倒す。

ちなみにこれ以外で敵は一切倒してない。

 

38F
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開幕クソ配置。

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俊足のタネかワープのタネがあればいいが、ネバついているため縛り玉に賭けるしかない。最悪ドードーさえ止めてくれれば睡眠のタネ(空腹のタネだったかも)でクサイハナは止められる。f:id:FeO_tapioca:20200430230623j:image

結果、なんとかドードー(とポワルン)の封じ込めに成功した上、クサイハナがその場で甘い香りをしてくれたおかげでワープスカーフ装備とワープの猶予をくれる結果に。

 

39F

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ワープスカーフで通路に逃げた際、サボネアキノガッサに囲まれてしまい、一か八かでキノガッサに吹っ飛び玉を使用したところ命中、更にサボネアは通常攻撃で許してくれたためなんとかワープの時間を稼ぐことに成功した。

 

40F
f:id:FeO_tapioca:20200430231959j:image

モンハがあるとわかっていたが、ワープせざるを得ない状況になりワープしたところ案の定モンハ。f:id:FeO_tapioca:20200430232013j:imagef:id:FeO_tapioca:20200430232004j:image

復活のタネを盾にケンタロスの体当たりを受け、囲まれながらもなんとかワープ。

ここは道具マスターを切って復活のタネを残し、救助された方が良かったかもしれない。

 

49F
f:id:FeO_tapioca:20200430232008j:image

開幕モンハ。

俊足のタネを食べて打開。

 

52F

f:id:FeO_tapioca:20200430232631j:image

開幕モンハ。

f:id:FeO_tapioca:20200430232620j:image

ダメ元でふらふらだまに賭けるしかない。f:id:FeO_tapioca:20200430232658j:imagef:id:FeO_tapioca:20200430232820j:image

が、当然ダメでサワムラーにリンチに。

一応1ターンは通常攻撃と気合だめで許されたので、ワープスカーフ1発ワープでワンチャンはあったが流石に無理だった。救助4回目。

 

53F

開幕隣接フォレトスに対し、空腹のタネを使用。

 

57F

霰発生するも、開幕階段部屋。

睡眠のタネをコータスに投げて次のフロアへ。

 

58F

開幕隣接マグカルゴに睡眠のタネを使用。

 

59F

見通しでモンハ発見、ワープせざるを得ない状況でワープをするもなんとか回避。

こっそりスカーフ(最初から寝ている敵に隣接しても起こさないようになる)が役に立つ時が来るとは思わなかった。

 

67F
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開幕隣接サナギラスに対し、脱皮覚悟で睡眠のタネ・ふらふらのタネ・爆睡玉を使用するも全て即解除され、ワープスカーフの1発発動に賭ける。
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成功。

今思うと、砂嵐を嫌うより歩いて砂嵐をしてもらって1マス分の余裕を生み出す方が良かったかもしれない。

 

69F
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ダグトリオに対し、縛られのタネを外して覚悟をするも穴を掘るで1ターン猶予が出来、なんとかワープする。

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が、しかしその後1発ワープしてしまい、隣接したラフレシアに先制されて倒れ、5回目の救助。

 

76F

ふらふらのタネを使用。

この時点で、足止めアイテムが不思議玉だけになる。

 

78F
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開幕クソ配置。

ちなみに、ラッキー(ポケモン)でクリアした人も同じ階層で同じ配置を引いたらしい。中断固定と同じことが救助でも起こりうる可能性…?が、どっちみちクソ配置なことには変わらないのでワープした。


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紆余曲折あり、倒れてしまった。

ワープした際、1発ワープや攻撃or足踏みでのワープでなければ的にターンが回ることはないのだが、なぜか敵にターンが回ってきてしまいリンチにあってしまった。

原因は寝ているブーバーの隣にワープした際、動ける敵がいたため先制バグと同じことが起こってしまっているからだと考えたが、要するに理不尽に倒されたことで正直かなり萎えてしまった。6回目の救助。

 

80F
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気を取り直して再開。

80Fでいきなりパラセクトの洗礼を受けるクソ開幕。f:id:FeO_tapioca:20200430233817j:image

ビックリ玉が当たることとキノコの胞子をしないことに賭け、なんとか成功。カゴのみも食べて万全を期す。

この後店で睡眠のタネを購入し、ワープ。

 

81F

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開幕見えない敵。

86F以降はこれがモルフォンだと終わるな、これもパラセクトでないといいな、と思いつつワープ。

特に問題なく突破。

 

82F
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ギリギリまで階段にたどり着けなくて怖かった、なんとか突破。カゲボウズのストーキングがウザすぎる…

キノコの胞子をかけられたがワープスカーフの発動が上手くいき、ギリギリセーフ(82Fの話じゃなかったかも)。

 

84F
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カゲボウズらしき敵がいるにも関わらず、操作ミスで最悪の位置に来てしまった。仕方なく壁の中のカゲボウズにふらふら玉を打つも外す。その後、攻撃を耐えて俊足のタネで逃亡。

カゲボウズからは嫌な音をかけられていない限りはワンパンされることはないと思うので、即ワープスカーフを即所持しても良かったかもしれない。が、それはそれではたき落とすが面倒なので何が正解かわからない。

 

86F
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86F以降はモルフォンが出現し、特に86Fはモンハが多いためワープスカーフは自重したい…が、開幕で早速ワープスカーフを使わざるを得ない状況に。f:id:FeO_tapioca:20200430234925j:image

キノコの胞子をされることなくワープし、運良く階段部屋の近くに。

案の定モンハらしき部屋が右上にあったため、肝が冷えた。

 

87F
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開幕。

救助隊のレディアン君‼️は銀色の風をせず怖いのはパラセクトだけなのでキノコの胞子をされないことを祈り、ワープに成功。

 

88F

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開幕またパラセクト。しかし階段。

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キノコの胞子をされないことを祈りつつ、ソルロックに睡眠のタネを投げて打開。

 

90F
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開幕モルフォン🤮

ビックリ玉を当てる+モルフォンがワープまでに銀色の風をしてこないという確率の壁を感じながら実行f:id:FeO_tapioca:20200501000132j:image

モルフォンはなんとかなったが、ワープスカーフが暴走し1発ワープ、ワープ2マスにハッサムがおり、電光石火されたら終わる…と思ってるところに電光石火、7回目の救助か…と思いきや避ける。

これぞてんのめぐみだな!なんとか次のフロアへ。

 

91F

開幕階段、敵なし。

光が見えてくる。

 

92F

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開幕すぐそこに階段があるが、サマヨールがいる。

サマヨールの攻撃は補助技が多く、締め付ける以外であれば耐えられそうなため、ワープ先で右下のたくさんポケモンが突っ込むリスクを恐れて階段に強行しようか悩んだ。

悩んだ結果、ワープをする選択をとり、先の心配は取り越し苦労に終わった。

 

93F
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神階段。

こういうのをお願いします。

 

96F

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開幕見えない敵2匹。

モルフォンでもパラセクトでもないことを祈り、ワープまでの時間を稼ぐ(確かメタグロストロピウスだった)。

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店を発見し、幸せのタネ+みかわしスカーフ+罠抜けスカーフを購入。

トゲピーはレベルが1上がるとHPとBが1上がるため、僅かながら倒れにくくなる。持って帰りたい気持ちもあったがクリアのためには妥協をしないようにした。

ちなみに、90F以降でお店は確認できるだけで3回登場した。

 

98F
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ラストフロア!しかし開幕パラセクト🤮f:id:FeO_tapioca:20200501000956j:image

爆睡玉以外に回避できるアイテムがないため、お祈りしながら使用、なんとか命中。

その後、通過の玉を使用してモルフォン以外には安全に。光の玉を使用し階段を把握後罠抜けスカーフを所持、冒険で一個だけしか拾えなかった洗濯玉を使って大きなリンゴと俊足のタネのネバつきを解除した。

 

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そして階段へ、きよらかなもりクリア!!

以下ステータスや道具を再掲
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4.雑感

不思議玉を外すせいで縛り玉やふらふら玉など、普段であれば最強アイテムを打つ度にお祈りをする必要があるのが辛かった。

モンハや開幕隣接も今回の冒険では多く、足止めアイテムが幾らあっても足りなかった。その分、ピンチの時に通常攻撃しかされずにワープまでの時間を稼ぐことができたり、パラセクトモルフォンともあまり同室しなかったりと、そこは運が良かった。

文字ではサラッと「爆睡玉でパラセクトを対処」とか軽く書いているが、外す恐怖を感じなくてはいけないのは本当にしんどかった。もう2度とやりたくない。

6回の救助と1回の復活と、悔しい気持ちは残るが何度も言うがもうやりたくない。

そもそも今回見通しとワープスカーフを低層で拾うまでに何回チャレンジしてるんだって話。気が狂う。

これを見て、トゲピーにチャレンジしようという狂人はあしらいスカーフも引けるようにがんばろう。例えば、あしらいスカーフがあれば52Fの開幕モンハは救助されていない。あしらいスカーフがずっと欲しい冒険だった。あ、中断固定などの不正は絶対にしないでクリア報告してね。

あしらいと見通しとワープスカーフを拾って、クソ開幕引かなければ救助なしも夢じゃない。

 

こんなんでも、ゼロの島南部や運命の塔のカクレオンリリーラユレイドルの吸盤コンビよりはマシなのが震える。

 

5.既存のトゲピークリア報告について

清らかな森攻略スレ 4F | ログ速@2ちゃんねる(net)

↑リンク

 

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リンク開かない人のためにスクショ

 

どうだろうか。

何とかの人はワープスカーフやあしらいスカーフ、見通しメガネを拾わずに11回の救助でクリアしている。

疑いたくはないが、正直なところ嘘松報告、もしくは中断固定不正のどちらかだと感じる。

 

死にながら無動狩をしてるらしいが、到底無理である。まあそれは運が良かったのかもしれない。

また、モンハに対してはメロメロ+欠伸、らしいがメロメロを外しまくるため、欠伸したところで睡眠までのラグが発生するので到底モンハを打開できるとは思えない。まあこれも運が良ければ問題なし。

しかし天使のキッス+欠伸は囲まれた時に重宝する、というのは本当に意味がわからない。どちらの技も1匹にしか当たらないため、囲まれた時に繰り出しても仕方がない。

ついでに命のタネを食べていないところも理解不能で、自分のクリア報告でもわかる通り通常攻撃なら1回は耐えることができるので絶対食べるべきであり、不信に感じてしまう。

極め付けにZランクだと思ってたからスクショはない、おかしい。11回も救助(このクリア報告の場合むしろ少ない方だが)されている辛い冒険の結果は写真を撮るのが普通ではないか?

 

このクリア報告をした人はCランクのトドグラーで19回救助されているっぽいので、単純にプレイングがまだまだ未熟だっただけかもしれない。

が、そんな未熟な人にトゲピーがクリアできるとは本当に思えない。

 

一応本記事を公開した後もwikiには残しておくが、あれをクリア報告と認める気はない。

 

2006年のクリア報告に対して何意地になってるんだって感じだが、結構本気でやっているゲームであるのでこういう嘘は許せない。

ランクマッチで詐称ムカつくのと一緒。

 

6.謝辞

ここまで見てくれた方、本当にありがとうございます。

特に、救助をしてくれたお侍さん、mikiriさん、シラスさん、貴重な時間を本当にありがとうございました。

応援してくれた方にも感謝します。

これを見てくれた方が清らかな森や運命の塔に興味を持ち、最難関のカクレオンリリーラユレイドルに挑戦してくれることを期待しています。

 

おまけ 救助パス

3F

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12F

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15F

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52F
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69F
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78F
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【ポケダン空】うんめいのとう ワタッコ(Z→F?ランク)でクリア 詳細は42F以降のみ

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うんめいのとうをワタッコで制覇!

冒険内容をキャスに録画したところ(40F以降)しか確認できないため、詳細は分かりません…

 

1.ワタッコについて

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まずは成長率

初期HPがやたら高く、極端に伸びることはないものの伸び続けてくれるのでありがたい。

ただしB値の初期が1で壊滅しており、なんとレベル8まで1もアップしないという紙っぷりだが、HPの高さと初期技の光合成のおかげでB値、初期は8とそこそこだか同じく序盤は全然伸びないD値の割に硬い。

例えば、エレキブルの炎のパンチやドククラゲの毒針も1回なら耐えられる。

 

技は優秀で、初期技が跳ねる/しっぽを振る/体当たり/光合成

進化前のハネッコと違い、最初から体当たりを覚えているのがまずありがたい。

更に光合成が優秀で、天候が晴れ(=通常)なら50も回復できる。序盤で50と言ったらまず全回復、PPが12なのでオレンのみを6個以上ストックしているようなもん。他の天気だと、確か砂嵐で20、雨・霰で10、雪・霧で1回復。砂嵐の時の回復量がうろ覚えだが、序盤でヨーギラスに砂嵐をされてもなんとかはなる。

また、実は跳ねるもかなり有用で、ワタッコの移動できない水路に自ら入ってワープしたり、角抜けで無理やり敵から逃げたりもした。

11F辺りは相手にしたくないポケモンが多いので、ワープスカーフで移動する感覚で水路に突っ込みまくってた。

 

そして何よりレベルアップで覚える技が目玉。

14で痺れ粉、16で眠り粉、20でタネマシンガン、28でメガドレイン。

wikiだと26でメガドレインになっているが、これに見事に騙されて25で幸せのタネを食べてメガドレインを覚えなくてショックを受けた。

 

痺れ粉が本当に優秀で、周囲1マス無力化はチート。

眠り粉と掛け合わせると持続ターンの弱みも解消できるので、体当たりの威力が低くてもごり押しで突破できる。眠り粉は不眠不休の影響をモロに受けるが、痺れ粉は回復体質だろうと1ターンは無力化できるのが偉い。

 

タネガンは言わずもがな、ポポッコのアレ。10マス先一致威力☆5連続攻撃は強力。命中低くても大体1発は当たるので強い。

 

メガドレインは一致回復技なので言わずもがな強いが、習得レベルがちと高めなのが難点。

 

特性は葉緑素とリーフガードで、端的にいうとどちらも晴れ状態になるとワタッコが無敵になる特性。

タネガンに至っては1回で4〜10発打てる。ただし相手の炎技には注意。一応エレキブルの晴れ炎のパンチは57ダメで耐えたことあり(今回の冒険ではない)。

 

技が優秀で、痺れ粉習得して先手が取れれば神器無しクリアも夢ではないレベル(こいつより弱いハネッコでも神器無し40F代まではいけた経験アリ)。

もちろんワプスカがあれば痺れ粉と合わせて足止めの消費量も少なくて済むので、神器とのかみ合いも良い。実際今回はあしらいを拾い、60F以降はワプスカを使用した。

 

耐久に関しても一致弱点を突かれても1発は耐え、また序盤も乗り切り易いため、元のZランクは明らかに過小評価。ポポッコがFならワタッコもFで良くて、同じような状態異常足止めポケモンパラセクトもFにいるが、パラセクトが一致弱点でほぼ即死したりそもそも弱点が多すぎるのに対してワタッコは粉雪や火の粉を食らっても耐えはするレベルにあるので、少なくともパラセクトより下のランクはありえない。E下位〜F上位が妥当?

 

2.今回の冒険

今回、ツイキャスライブにて42F〜の録画を残してあるので良ければそちらもどうぞ。

先に謝っておくと不眠不休や負けん気のでる階層を勘違いしたり、ハリテヤマをあしらい完封とか言ったり、バブル光線を命中ダウンなどの多数の言い間違えがあったりとガバプレイが多いです。

 

時期があまりにも開いてしまったため、キャスの録画が残っているところしか詳細がわからないので、42Fまでの立ち回りは申し訳ないですが省きます。

 

 

42F

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序盤であしらいスカーフを引き、42Fの状況。

写真にもあるが、ステータスは

Lv16 80-27-11-24-22

防御が壊滅的だが、これでもブロムヘキシン1飲みしている。

 

43F

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開幕クソ配置。

縛り玉を使って逃走。

 

45F
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ワープスカーフを拾う。

が、
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何をトチ狂ったのか、「ワープスカーフはあればクリアを確信できる」という理由でワープスカーフを捨てる。

後述するが、PPマックスの不足により雲行きが怪しいところに再度ワープスカーフを引いたため、結局使用はした。

 

46F
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物資を補充する目的で、逃げ足が発動したノコッチを盾にして通路をあるていたらモンハを引く。

すぐに引き返し階段へ。

46Fのモンハ率を考えたらすぐ降りるべきだった。

 

47F

雨玉+猛撃+探知+目薬を使用し、狩。

19レベルでタネガンを覚えると勘違いしてPPをケチりまくって17→19まであげるも、19レベルで覚えるのはハネッコだったというのが判明しガッカリする。ワタッコは20。

結局PPマックスがラストということもあり、19まで上げて2個幸せのタネを食べ、タネガンを習得して降りる。

 

また、ベトベトンからのヘドロ攻撃を喰らったところ55ダメージでHPの高さのおかげでことなきをえる。その際、俊足の玉を使用し安全に処理した。

 

ちなみにタネガンは2回当たるとベトベトンが消し飛ぶ。非常に爽快。

 

48〜53Fは巡回。

 

53F

PPマックスを1個拾う。

 

56F

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階段上で足踏み回復しているところ、突然沸いたドラピオンに気がつかずミサイルばりを喰らって死にかける。

このゾーンでのAB回復は二度としないと誓った、

 

57F

エレキッドが聖なるタネを拾うログ。

階段部屋で待機し、砂かけを喰らっていたことやミミロップが部屋に来てしまったこともあり、俊足+オレン+ふらふら(外した)+しばられを消費してしまうが、聖なるタネをゲット。

エレキッドの電撃波は55ダメ程度喰らった。

 

58F

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開幕隣接マグカルゴに痺れ粉を打ち、マグカルゴから離れてエレキッドを直線上に追い込んでタネマシンガンで処理(割と危ないが当たったのでヨシ)。

 

59F

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PPマックスがない状況に加え、ベタベタスイッチを踏み食糧もピンチになったところでワープスカーフを拾う。

19F・23F?・45F(先程捨てたやつ)で見かけたのにも関わらず使用を縛っていたため、非常に迷ったがそんなことを言っていられる状況ではなかったため、使用を決める。

 

60F
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開幕同室3匹。

1番近いチルットにカゴ+あしらいで対応しつつ、ふらふら玉を使用し、全ポケモンワタッコから離れたところでワープスカーフを所持し、打開。

 

61F
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開幕クソ配置だが、天候はワタッコにとって最高の天気:日差しが強い(雪だったら最悪の配置だった)。

とりあえず隣接してもらい、2連なら外すことはないだろうと痺れ粉を打ち、通路に入ってタネガンを連打。1発当たればイノムーは飛び、葉緑素タネガンで2匹まとめて倒すことに成功した。

物資があればレベル上げをしたいところだったが、流石にそれは断念。

 

64F

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ワープ先モンハ。

爆睡と鈍足を使用し、ワープまでの時間を稼ぐ。

ここでPPマックスを2個拾い、ここからマックスの出がよくなる。最終的には3つ余った。

 

65F

PPマックスを拾う。

 

67F

開幕階段部屋だったため、引き寄せをしたところ店売りアイテムを引き寄せ。チェックする余裕がなかったが、PPマックスは回収。

途中来たザングースに縛られを投げる。

 

71〜75F

風地帯につき、ワープスカーフを自重(70Fはなぜか忘れてて使ってた)。

 

71F
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開幕見えない敵。

縛り玉を使うか散々迷った末、アメモースorモルフォンかつ、風を使ってくる可能性は低いと判断し、階段に駆け込む。特に何事もなく打開。

 

74F
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開幕見えない敵2匹。

71Fと同じく、甘えて通路に駆け込む。


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するとマンムーにぶつかる。氷技が飛んでこなくてよかった。


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ヨマワルの攻撃を受けつつ2歩引き、マンムーワタッコの間にヨマワルが来るように誘導。

タネマシンガンで2枚抜きを狙った。

 

75F

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パワーバンダナを拾う。

あしらい完封できる敵が少なくなってくるため、痺れ粉→パワバンタネガンor体当たりで早々に仕留めた方が結果的に生存率は高くなると考え、保持。実際とても役に立った。痺れ粉→パワバン体当たり3発で割と大体倒せる。

 

77F
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ワープ先モンハ。

ワープのタネを食べて殲滅。

パワバンタネガン1発でニドキングマンムーが落ちて2枚抜きできて爽快だった。

 

78F

日照り玉を駆使してレベル上げをしようとするも、即怨念スイッチを踏み断念。

 

81F

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wikiにメガドレイン習得レベルが26とあったため、25レベルになってから幸せのタネを投入するも、実際は28だったことが判明。

動揺のあまりワープスカーフを持っていると勘違いしてウロウロしてたらガブリアスから炎の牙急所を喰らい、大ダメージ。

オレンを食べて立て直したが、本当に危なかった。

 

82F
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開幕隣接ルカリオ

ボーンラッシュや電光石火は耐えると思ったが怖かったので安全にビックリ玉を使用した後、ワープスカーフで逃げ。

 

83F
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ハリテヤマはあしらい完封!とか言ってたらはらだいこ→ねこだましをされて大ダメージを喰らった。

オレンを食べ立て直し、ことなきを得る。

 

84F
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開幕。

通路に逃げ込み、タネガンで突破。

アイテムはケチりたかった。

 

86F

モンハ警戒でワープスカーフは自重。

最後の部屋まで階段が見つからなかったものの、モンハはなく安心。

 

87F

レディアン君‼️覚醒ゾーン。

光の玉を使用。

ハッサムをタネガン4hit+ゴロ石で倒す。

 

88F

87Fで爆破スイッチを踏んだため、オレンを食べてから聖なるタネで階段へ。

 

89F

開幕神階段。

 

90F
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レディアン君‼️最終ゾーン。

開幕で見えない敵が1匹いたため、縛り玉を使用したところサマヨールだと判明した。その後、隣のアイテムを拾い聖なるタネを使用。

PPマックスを確保したかったので縛り玉を切ったが、PPマックスのストックはまだ2個あったので即聖なるタネで良かったかもしれない。

 

91F以降

基本的に特に何事もなかった。

痺れ粉やパワバンタネガン、あしらいで封じつつ体当たり連打で特に問題なく蹴散らすことができた。

 

97F

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27レベになり、幸せのタネを投入して28レベになり念願のメガドレインを習得。

今更感はあるが、メガドレインの回復の強さはこの階層でも感じることができた。


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また、91F以降で唯一ピンチ感がある呼び寄せを押してしまったシーンも、飛びつきの玉からのワープスカーフ発動で何事もなく突破。

 

99F

通過の玉を使い、万全を期す。

と思ったらワープスカーフを装備したままで若干怪しいながらも、ワープした先が無事階段部屋。

ウイニング引き寄せをしたらしょうもないアイテムしか流れてこなくて少しガッカリ。

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【雑感】

冒険の内容を自分のキャスを見て思い出しながらレポを書くというのはなんとも言えない感じだが、Zランクの弱さではないと感じた。

少なくともタネガン習得した後、ある程度PPマックスがあるのは前提とはしてもCランクくらいあるのでは?と思った。

そこまでの道も険しいかと言われると、ワタッコの場合初期から光合成と体当たりを覚えており、防御は低くても高いHPと光合成で耐え抜き、重要技の痺れ粉までの到達難易度はそう高くないと感じた。

ポポッコはEランクになっているが、それならワタッコもEランクでいいと思う。少なくともFランクのスペックはある。

 

【お詫び】

このワタッコでクリアした日は2019/6/23で、今日は2020/5/12である。いくらなんでも書かなすぎ。

キャスの最後にワタッコクリアレポはまだ出てないからこれで実質一番乗り!とはしゃいでたのに結局レポすら先越されてしまっては意味がない。

ただワタッコは正面突破の可能性すらある、少なくともZランクではないということが伝われば嬉しい。

 

ここまで見てくれてありがとうございました。

剣盾S1 使用構築記録 ポットデス起点ダイジェット 瞬間最高956位(12/31朝)

アローラ!たぴおかです。

剣盾の環境楽しいですね。

とりあえず目標の3桁は載せられた(即溶かしたけど)ので、個人的には満足です。

勿論まだまだ勝ちたい気持ちはありますが、大晦日もお正月も午後中ずっとバイトでしんどい上に、次のpt画像見ればわかる通り明らかに欠陥ptで勝てるptにマッチングするかどうかみたいになってて良くないので来シーズンまでにしっかりptを練り直したいと思ってます!

 

構築記事というより使用したポケモンの雑感メモって感じで、今回の構築の組み方とかを書くつもりはないです。

ポットデスは割と気に入ってるのでポットデスだけでも見てくれると嬉しいです。

 

以下常態

 

使用構築 順位

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こんなスクショなんて幾らでも偽装できるが、こんな中途半端な順位偽装してたら惨めすぎるし、そもそも信用してほしい。

 

使用ポケモン

ポットデス

ルチャブル

スピンロトム

ドリュウズ

ミミッキュ

サザンドラ

の順に紹介する。

 

 

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ポットデス@タスキ 砕ける鎧

シャドボ/鬼火/置き土産/光の壁

臆病 20-0-164-68-4-252 A0

138-63-106-163-135-134

・砕ける鎧発動込みで陽気ドラパルトのドラゴンアローを耐える

・最速

 

壁貼りドラパルト行けるならこいつもいけるのでは?と思い育てた鬼火ポットデス

ドラパルトやオーロンゲとの1番の違いは置き土産の習得で、適当に鬼火や壁を貼った後の自主退場が出来る他、襷エルフーンが割りとしてくるダイマックスに対して交代から投げて置き土産、という流れが出来る。

特に、ギャラドスのダイジェットに対しては砕ける鎧が発動してSが上を取れるのでエルフーンじみたことが出来る。単純にダイマックスターンを1ターン無駄にさせることが出来るのがとても偉かった。

その他、砂かきじゃなさそうなドリュウズに投げると岩封が入ったとしても砕けるので上から鬼火や置き土産で仕事をすることができたり、めちゃ誘うバンギラスを誘って鬼火することができて強かった。

 

あとCに関しても無振りポットデス154<臆病252ドラパルト152 なので結構高く、正直ドラゴンアローしてくるドラパルトがそんなにいなかったのでもっとCに割いても良かったかも。現状ヒヒダルマ乱数2なのが残念。

 

あと持ち物がほぼほぼ襷で固定になっちゃうのは正直かなり痛いと思う。

 

ただまあ殻を破るバトン以外にもそもそもこいつが起点作れるんだ!ってことを知ってもらえれば嬉しい。ポットデスは強かったけどその後の積み展開が下手すぎたのが今回勝てなかった原因な気がする。

 

色違いがオシャレ!


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ルチャブル@ラム 型破り

インファ/ブレバ/剣舞/雷パンチ

意地 AS252D4

153-158-95-×-84-170

 

ミミッキュで止まらないダイジェッター。

友だちに教えてもらってダメ計見せてもらった時は最強かな?って思ったが、ペラッペラ過ぎてマジで積む隙がない。あと剣舞珠ダイサンダーでアーマーガアいける!って思いきやダイマックス切られると普通に受けられるし、何よりそれだとダイジェットできないからそのあとが困る。

 

ずっと珠で使っていたが、素直に積むよりは相手のカバ展開や欠伸展開、熱湯持ちを起点にしていく方がいいと思ったのでラムに変更したところ、思いの外ハマった。あと単純に積んだ時に受けるダメージと珠ダメが重なるとしんどかったのでいろんな意味でよかった気はするが、A種族値92しかないので珠がないと火力がしんどいためとりあえずダメ計回し直し。1回だけ珠じゃないせいで負けた。

ちなみに珠だとミミッキュがブレバで普通に落ち、剣舞ダイサンダーでアーマーガアやドヒドイデが落ちる。って聞くと強そう。でも舞えないしダイマックスターン枯らされるから厳しい(2回目)。

うまく使えるならめっちゃ強い。

 

なんか偉そうでかわいい。


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スピンロトム@残飯 浮遊

10万/エアスラ/悪巧み/みがわり

臆病 H4CS252

126-63-127-157-127-151

 

実はスピンロトムポリゴンZと並んで1番好きなポケモンで、悪巧み習得した上に専用技が他のロトムに負けないレベルにまで強化されたので使う以外の選択肢がなかった。

実際、アーマーガアの持ってるウエポン全部半減出来る上にダイジェット持ちの弱点を一方的につくことが出来て更に他の一致ダイジェットエースと違い、麻痺が無効になるところが強かった。

そのため、アーマーガアは起点なしでも勿論のこと挑発がないオーロンゲであればポットデスで鬼火入れれば身代わりが残せるようになるので、完全に起点にすることが出来た。

 

ただし数が多いドリュウズに弱いのは悩ましかった。タイプだけならともかくとしてSが絶妙でポットデスで起点作っても岩封上から打たれるのが残念。あとダイジェット1回積んでもスカーフヒヒダルマに上を取られてしまっているのがよくない。

あとヒートロトムがチョッキ持ち始めたのがかなり辛い。パッチラゴンもそこそこ辛いけど特殊耐久低いから割とゴリ押せるのはありがたい。

 

正直トゲキッスの方が環境や汎用性的に強い感否めないが、スピンロトムにしかない個性はご存知の通りあるのでもっとスピンロトムを活かせるptを考えたい。

余談だが、もしボルトロスやサンダーがいても間違ってエアスラの技レコード使えるようにしなければ空を飛ぶジェットしかできないため、明確な差別化点ができて嬉しい。

 

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ドリュウズ@電気玉 型破り

地震/岩石封じ/投げつける/ステルスロック

陽気 AS252D4

185-187-80-×-86-154

 

ステルスロック撒き要員として無難な採用。

タスキがなくて持ち物を考えた時、最初は適当に風船とかにしていたが、ギャラドスにダイジェット積まれたり初手パルシェンに積まれるとどうしようもないため、電気玉投げつけるを採用した。

ドラパルトに対して投げつける+ステロを撒いて退場した後にポットデスに繋ぐ動きなども強かった。

 

使用感は思ったよりは悪くなかったが、努力値配分は絶対AS252より最速確定でDに割いてドラパルトの放射2耐えとか出来るならそれがいいと思う。

麻痺してもドラパルトがスカーフ持ってるとドリュウズの上取られるが朝青龍ポイント高め。

 

あとこれ言うと元も子もないけど、ドリュウズをステロ要員で捨てる動きは正直勿体無いと感じた。

他でステロ撒いてこいつをエースにできる構築を考えた方が強いと思う。ただ、それでもステロ撒きを考慮しなくてはいけない程度に色々なことができるのが偉い。ガブリアスかな?


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ミミッキュ@呪いのお札 化けの皮

じゃれ/シャドクロ/剣舞/影うち

陽気 H4AS252

131-142-100-×-125-162

 

無難な枠。

使ってても使われてても思うが、ミミッキュがいなかったら悪巧み!ダイジェット!って環境がもっと酷くなってたと思うのでミミッキュはなんやかんやいて良かったと思う。

ダイジェッターが刈り残した相手のミミッキュを相手することを1番に考えて最速。

また、相手のダイマックスの切り返しも剣舞→ダイウォールという流れが強力。

持ち物に関しては最初ルチャブルが珠持っていたので消極的理由で呪いのお札にしたが、使ってみるとミミッキュのそこそこ高い耐久を削る必要がないので珠ダメ込みで想定してそうな相手には刺さった感じがあるし、耐久削れないのに慣れてしまって珠に戻れる気がしない。

基本打つのシャドークローorダイホロウor影打ちなので、じゃれに補正が乗らないのはあまり痛くは無い。

本当はミミッキュも起点つくり要因にしたかったが、襷枠とミミッキュ枠をどちらも起点つくりにするのは流石に弱そうだったのでやめた。

Zで瞬間打点が出るのであれば使ったが、どうしても使用を躊してしまった。

 


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 サザンドラ@命の珠 浮遊

噛み砕く/ドラゴンダイブ/龍の舞/馬鹿力

陽気AS252D4

167-157-110-×-110-165

 

まさかの物理サザンドラ

一応採用理由としては

バンギラスを削ることが出来ればスピンロトムの一貫が出来る

・一度舞えばスカーフヒヒダルマの上を取ることができる

・パッチラゴンに見た目が弱くない(電気の一貫が少し減る)

・水タイプの一貫を減らせる

などなど。ミミッキュいると全抜きは出来ないが、上は取れているので皮を剥ぐことは出来るためスピンロトムの一貫を作ることが出来るといえば出来る。

A105なので特殊ドラパルト(C100)が強いなら強いだろって思ったが、弱くはないが強くもなかった。

 

先ほどあげた条件に加えて出来ればミミッキュに多少抗えるポケモンがいいので、正解はヌオーかトリトドンだったと思う。

 

 

 

その他感想

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・スカーフヒヒダルマが重い

パルシェンがいるとステルスロック撒かなくてはいけないのに、ステルスロック要員が不安定

・というか氷の一貫がありすぎる、幾ら不一致氷技の需要が減ったからと言っても氷タイプのポケモンはそこそこ多いし強いからよくない

・初手サザンドラ出されると困る(ポットデスが砕けてくれないので)

・アーマーガアに強いのがスピンロトムしかいないので、バンギラスドリュウズミミッキュパッチラゴンなどが複数アーマーガアと同居しているとしんどい

・インテレオンにしょっちゅう壊滅させられるため、水無効が欲しい

 

ptのこと以外で

・剣盾楽しい!

ダイマックス切るタイミング難しい!

・キャンプでポケモンがわちゃわちゃしているのかわいすぎる

・キャンプでカレー食べてるところをポケモンの紹介に載せるの分かりやすいし楽でよくない???活躍しなかったり芸人したりしたポケモンドガース級のカレー食べさせるのいいかも

シャドーボールのエフェクトかっこいい

・じゃれつく打った後硬直するから毎回心臓がやばい

・逆にダイウォールはすぐ決まるから精神上とてもよい

 

・おまけ

ポケモンたちのNNまとめ

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 ルチャブルがブルだから8世代でもブルドヒできるじゃんな…

早くゴリラの夢解禁してほしい

関係ないけどインテレオン 夢 で調べると特性より先に夢女子が出て検索の邪魔なりそう

 

・来期目標

①3桁キープ、3桁帯を安定してあわよくば2桁

最終3桁を目指す

ダブルバトルもマスターランクに載せる

できれば自作のptで、まあ片方は練習でQRでサブロムで自作できればよい

③ちゃんと流行のpt使って使用感を確かめた上でptを考える

 

ゲーム以外で

③1/12?にある試験を頑張る

④就活の情報をちゃんと調べる

⑤余裕があればカードも練習する

⑥そもそも単位の取得をがんばる(ゲロはいてる顔文字)

 

以上

適当な構築メモ記事ですら4500文字弱行くのになんで大学のレポートは1文字も書けなんだろうね?閲覧ありがとうございました。

何かあれば twitter @FeO_tapioca までどうぞ。