アローラ!!!

初めましてFeO(TN:たぴおか)です!

 

ポケモンが趣味の理系大学生。好きなポケモンポリゴンZロトムマリルです。7世代だとヒドイデテッカグヤ。というか大体好き。 

 

このブログでは主にレート戦について書く予定です。現在(2017/02/26)はシングルがメインですがそのうち他のルールにも手を出したいとは思っています。

もしかしたら他のこと書くかも。国際孵化とか。

 

そんなに強くないので、構築の記事とか対戦に関する記事にアドバイスのコメントをくれると本当に助かります。

 

それでは、楽しいポケモンライフを!

 

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【@FeO_tapioca】

 

構築記事

  1. 【S2最高レート2025】ブルルドヒドイデマンダ【秋学期9単位落下構築】 - そんなことよりタピオカ飲みたい。

 

単体記事

  1. 【起点作り】悪技3採用ヤミ・テテフ(S3振り返り) - そんなことよりタピオカ飲みたい。

愛知CL備忘録 ドラパルト 【愛知CL6-3】

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おはようございます。

愛知CLに参加した方やジャッジの方々、お疲れ様でした。

 

自分はCLは初参加で、朝から何も食べてないの吐き気でウィダーすら完食できないレベルで緊張していました(CL終了後は食欲回復していたので体調不良ではありません)が、なんとか予選は完走できてよかったです。あと1歩でイエッサンを獲得できたのでそこはとても悔しいです。

ドラパルトのデッキとしては割と完成度が高い自信があるのと、自分はこれからもドラパルトを使っていきたいので改めて言語化しようと思い、備忘録として記事を書こうと思います。

デッキのカードの採用理由は書いていますが、色々なマッチアップでの立ち回りなどは書いていません。質問があれば答えます。

 

先に断っておきますが、環境読みをした結果ドラパルトを使おうというよりは使いたかったから使ったという方が正しいです。

ただ、苦手なビクティニメインのデッキはどちらかというと炎パーフェクションに寄せてくることや、そもそもパーフェクション自体が流行りそうだな、と思ってCLに持ち込む踏ん切りがつきました。

実際のところはビクティニメインは普通にいた上に、悪パフェやムゲンダイナが多かったらしいのでアタッカーがドラパルトonlyはよくなかったと思います…

 

B落ち前からドラパルトを使っていて、そのレシピから大きく変わったところはあまりないので、時間がある方は先にそちらのレシピだけでも目を通していただけれると面白いかもしれません。

 

デュアルオフ優勝/11/28シティ福山ベスト8 ドラパルトVMAXデッキ - そんなことよりタピオカ飲みたい。

 

1.デッキレシピ

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コンセプト

・ドラパルトで2ターン目からダイファントムを打てるようにする

・ダイファントムの試行回数を稼ぐため、エネルギーを割ったり穴抜けの紐、マリィ、混沌のうねりで妨害をする

 

各カード採用理由

 

ポケモン 18枚

ドラパルトVMAX-V 4-4

2ターン目からダイファントムを打ちたいので、当然Vは4枚採用。手札から出した時に発動する系のサポートのポケモンが多いため、そういうスタートを減らすためにも4枚は必須だと考えています。

 

VMAXはB落ちまではミステリートレジャーもあったのでサーチがしやすく3枚の採用でしたが、現在はサーチもしにくいのと、ポケモン通信のコストになれるので4枚です。

また、サイド落ち2枚することや初手のデデチェンジや博士の研究で巻き込むことを考えても4枚採用できるならするべきだと思います。

 

デデンネGX 1
クロバットV 1
コロトックV 1

2ターン目からダイファントムを打つときの1番の弊害はエネルギーを先1でしっかりと付けられるかどうかです。

最初のじゃんけんで勝った時は先行を取る想定なので、サポートでエネルギーを持ってくることは想定していません。

後述するセレビィのおかげでエネルギーの問題は大分解決しましたが、手札にクイボはあるがドラパルトもエネルギーもなく、セレビィ以外でスタートしてる時はデデチェンジでエネルギーを探しにいきます。

1ターン目にデデチェンジorナイトアセットを打つ可能性があることを考え、その後もクイックボールorポケモン通信でドローに繋がるカードが欲しいためデデンネクロバットは両採用しています。

 

コロトックVは先1では非常に弱いですが、役割としては

 

・マインドリポートのミュウツーと組み合わせてエール団を連発できる

・終盤のリセットスタンプへの耐性が付く

・3枚目のデデンネクロバット枠となるが、スタートしても痛手とはならない

・クラッシュハンマーやエール団を打ったターンでもドローができる

 

ということを想定しています。

言ってしまえば、このデッキにおけるコロトックは猿知恵のヤレユータンや願い星のジラーチデデンネクロバットの役割を広く浅くこなしている、と言った印象です。置物にならないのがとても偉いです。

 

ただ当然ながらめちゃくちゃ狙われるのと、サイドを2枚取られるのでマリィやエール団を上手いこと使いつつ狙われにくいようにすると非常に強力でした。なんやかんやで試合が長引きやすいドラパルトデッキの仕様上、出した試合は少なくとも山札5枚くらいは引けます。

 

最初のターンだと手札が減らさずに何にも引けないみたいなことが多いので、過去の願い星のジラーチが恋しくなる時もありますが、2ターン目以降はベンチでも使えるという都合上でジラーチよりも強かったです(狙われること以外は)。

余談ですがエキサイトステージの宣言、カッコよくて好き。

 

セレビィ 森の散策 3

ドラパルトのエネルギー手張り出来ない問題を解決してくれる素晴らしいポケモンです。

エネルギー2枚で動けるのに10枚とかエネルギーを採用したくないというのが自分の考えです(このデッキは8枚採用)。

元々、エネルギーが引けていない時はデデチェンジをすることで解決していましたが、6枚の中にエネルギーがあればそれでいいのであればセレビィで十分だということに気がつきました。

スタートしてくれると嬉しいポケモンなので多めに3枚入れています。

 

他のポケモンでスタートしても、Uターンボード2枚、穴抜け3枚、回収ネット3枚で比較的安定してセレビィをバトル場に出せます。また、そもそもエネルギーが手札にあるならセレビィをバトル場に出す必要がないので先1でエネルギーがないということは基本的になかなりました。

勿論、6枚の中にエネルギーがない時もありますがそういう時は割り切ってデデチェンジなりナイトアセットなりを打ちましょう。

 

よくセレビィがバトル場スタートしている時に先にクイックボールでドラパルトを持ってきて圧縮してから森の散策を使いたい衝動に駆られますが、エネルギーがヒットしなかったら困るので森の散策の結果を見てからクイックボールやポケモン通信を使うようにしています。

スーパーボール→クイックボールの順番みたいですね。

 

ミュウツー マインドリポート 1

このカードのおかげで、サポートの枚数を減らしてもなんとか毎ターンサポートのカードに触ることができるようになります。

 

コロトックVが場にいて手札をうまく減らすことができれば、クイックボールやポケモン通信からサポートに触ることができます。

メインの役割は勿論サポートを回収してそのターンの間に打つことですが、実際は次のターンのサポートを予約したり、ボスの指令を拾って山札に入れておいたりしたことの方が多かったです。

ミュウツーは特にこのデッキにおいて大切なカードなので、初手にしょうがなさにデデチェンジや博士の研究を打つ時にトラッシュにサポートがなくても置いていた方がいいと思います。

 

基本的に偉いですが、このデッキにおいて唯一逃げエネ2なせいでUターンボードで逃げられないのが注意点。

 

ギラティナ 次元の鉤爪 1

バトル場限定ながら、特殊エネルギーを確定で破壊してくれる偉いポケモン

うねりの扇の影響で特殊エネルギーは少なくなっているかなとも思いましたが、それでもキャプチャーエネルギーやオーロラエネルギー、連撃エネルギーなどは依然として強力なため採用率は高く、それを確定で破壊出来るのはやはり強かったです。

 

実は逃げるエネルギーが1なため、Uターンボードに対応しています。

 

余談ですがCLの最終試合はギラティナでスタートしてエネルギーしかなく、暗黒を撃ちました。当然負けてイエッサン逃して悲しかったです。

(サイコリチャージがある時はサイドずらすためにたま〜に打ってましたがまさか手張りだけで暗黒まで辿り着けるとは…)

 

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ガラルジグザグマ 癇癪ヘッド 1

ダイファントムのダメージ効率を上げるのに非常に役に立つカード。

パッと思いつくところでは

・HP320のVMAX対して130×130+50に10を乗せてバトル場へのダメージを無駄にしない

・HP270に対して、130+130に10を乗せる

・HP60のタネに対してベンチへの50と10を合わせて倒す

と言ったところです。

 

また、例えばクロバットに対しては170点載せておいて、敢えて倒さないでベンチを開けさせないままリーサルになる時に癇癪ヘッドを使うこともありました。

 

フィオネ 引き寄せの渦 1

ドラパルトに対して手負のポケモンを前に出し、ダメージの効率を下げようとしてくる人に刺さります。

あなぬけのひもも3枚採用しているので、フィオネは過剰に感じるかもしれませんが、ボール系での圧倒的サーチの容易さがフィオネの強みだと思います。

個人的に、ドラパルトを使う上でジグザグマ並みに優先度が高いカードでだと思っています。

 

ベンチ枠を圧迫しないのも非常に偉いです。

混沌のうねりやマリィと合わせて使用できれば、エネルギーを割らずとも1ターンの猶予が生まれることもあります。

 

グッズ 22枚

クイックボール 4

ドラパルトVMAX以外をサーチすることができます。

 

クイボからクロバットデデンネに繋げることで安定を狙っているため、当然4投しました。

 

もちろんフィオネジグザグマにもなります。場合にもよりますが、マリィ前などで安易にクイックボールを使わないようにするのも大切です。

(前回の記事のほぼコピペ)

 

ポケモン通信 3

ミステリートレジャーがなくなったので、ポケモン通信を1枚増やしました。

 

ポケモンは18枚採用しているため、基本的にポケモン通信がある時にポケモンがない、ということはあまりない印象(ポケモンがなくてクイックボールがあれば結果的に問題ない)のでミステリートレジャーが無くなったことによる弊害はあまり感じませんでした。

 

たま〜にクイックボールやポケモン通信が引けない上にタネが全然いないということもありましたが、プレシャスボールやスーパーボールを採用してもしょうがないので割り切りました。

 

次の弾の霧の水晶🔮を早く入れたいです。

 

クラッシュハンマー 3

前回の記事に採用するなら4枚以外あり得ないと書いたのに3枚の採用です。

エネ割ドラパということで最初の方に紹介していますが、ぶっちゃけ自由枠だと思ってます。

元々はムゲンダイナ対策がメインで入っていたカードですが、ガララファイヤーのせいでムゲンダイナは勿論悪パフェへの対策にならなくなってしまいました。

他に入れるカードを考えた結果、特に何も思いつかなかったので1枚だけやまびこホーンにしてあとはそのままにしています。

 

ただ、相手を遅らせることができるカードには間違いなく、とりあえず打って裏だったとしても、手札を消費できるので、エキサイトステージとの噛み合いがよかったので採用して損はないかなと思ってます。

ミステリートレジャーがあるならミステリートレジャーにしていると思います。

 

実際のところ、クラッシュハンマーのおかげで勝てた試合もあるので採用してよかったです。

 

採用しているからには死ぬ気でコインを表を出しにいきましょう。

また、実は一度シティリーグでクラハンの表を出した時に回転数が足りないと言われたことがある(実際はそんなことないと思うけど)ので、誰が見ても綺麗だと言われるようにコインを投げる練習をしました。

 

リセットスタンプ 2

VMAXを倒された時に必ず打ちたいので2枚採用しています。

 

デデチェンジや博士の研究で巻き込まれるのと、今回はヤレユータンを採用していないので妥協せずに2枚採用しました。

 

回収ネット 3
穴抜けの紐 3
Uターンボード 2

自分は回収ネットはポケモン入れ替えをするのをメインだと思っているので、願い星のジラーチがいなくなり、他の入れ替え札が5枚入ってるということもあり、枠の関係上で3枚にしました。

ドラパルトやサポートポケモンでスタートした時にセレビィでエネルギーを引きにいきたい時に、なるべく入れ替えられるようにしたいので穴抜けの紐やUターンボードを多めに採用しています。

 

回収ネットが3枚で困ったことはないですが、できるなら4枚採用した方が強いカードだとは思います。

ただ、毎試合毎試合強い使い方を出来るわけではなく、あくまでダイファントムの補助をすることを念頭において、「打てたら強い」くらいに考える方がいいと思っています。

 

穴抜けの紐はフィオネが強いのであれば当然強いカードで、入れ替えとフィオネをサポート権なしで打てるカードです。

バトル場に技を打ちたいポケモンがいる時は使い勝手が悪いですが、Uターンボードや回収ネットで投げればいいので基本は問題がないのと、最悪裏の育ち中のポケモンやシステムポケモンを呼びつつ、ベンチでダメカン調整を上手くすることができるので、穴抜けの紐とドラパルトの相性は非常に良いものだと思います(ちょっと上手く説明できなくて申し訳ありません)。

フィオネの欄でもいいましたが、マリィ穴抜けうねりは非常に強力で1ターンもらえることも多いです。

 

Uターンボードは自身のツールスクラッパーや、回収ネットでそのまま回収できるため、1度貼れれば入れ替えがかなりしやすくなります。

2枚もいらない気がしますが、とりあえず貼れることや、コロトックVと相性が非常に良いので2枚採用しています。

ミュウツー以外はUターンボードで逃げられます。

 

ツールスクラッパー 1

相手のお守りやツールジャマー、風船を割りたいので採用しました。

Uターンボードに依存しているところもあり、相手のツールジャマーを割りたいので、こちらはツールジャマーではなくツールスクラッパーを採用しています。

 

やまびこホーン 1

パーフェクション系統であればミュウミュウを呼び出せれば強いですし、連撃意識でミュウを採用している人も多いと思い、クラッシュハンマーの枠を1枚削って採用しました。

 

今回、役に立ったかと言われると、強く使えた試合はなかったです。

ただ、やまびこホーンが使えないということは結局相手の場にデデンネクロバットで埋まっているということなので、結果としては問題がなかったです。

 

CL最後の試合ではやまびこホーンで相手のトラッシュのミュウミュウかミュウを出すことができたため、めちゃくちゃ強い使い方ができたのですが、肝心のこちらの場にあるポケモンが3エネついたギラティナしかいなかったので意味がなかったです。

 

ただし、ちゃんと回っていた時にこの動きができるのであれば非常に強力であることには変わらないのでこれからも採用しようと思うきっかけにはなりました。

 

サポート 10

博士の研究 3
マリィ 3

博士の研究を打つより、マリィやエール団を打ちたいこともあり4枚ではなく3枚にしています。

ただ、マリィ4枚にして博士を2枚にすると流石に博士の研究が初手から引きこめる確率が下がってしまうので3枚にはしています。

ちゃんと計算していないのでどれくらい確率が変わるかはわかりませんが、3-3がベストではないかなと思っています。

ドローサポートが少ない代わりにデデンネGXやクロバットV、コロトックVを採用しているのでドローサポートはこれくらいでいいのかなと感じています。

 

当然なのですが、博士を打った際はエール団やボスを打てないので逆に博士の研究の採用しすぎもよくないと思っています。実際のところどうなのでしょうか。

 

ボスの指令 2

前までは3枚欲しいなあと思っていましたが、穴抜けの紐の厚い3枚採用に加えてフィオネもいるおかげでボスの指令は2枚の採用でも割と十分だと感じることが増えました。

 

ミュウツーで戻せるのと、マリィでデッキに戻りがちなので終盤は割とボスの指令をアクセスがしやすいです。

 

エール団のしたっぱ 2

連発できると強いので2枚採用しました。

デデチェンジやナイトアセットに加えて、エキサイトステージもあるのでエール団の下っ端を連発してこちらの展開も不十分になるということは割と回避できました。

 

エール団以外にも言えますが、マインドリポート+エキサイトステージがシンプルに強力でした。

 

スタジアム 2

混沌のうねり 2

炎デッキが厳しいので、混沌のうねりを2枚採用しました。

混沌のうねりとマリィ(と穴抜けやフィオネ)と合わせて相手の展開を頑張って止めます。

水の塔に依存している連撃にも刺さりました(バシャーモ軸でなければ割と元々有利ですが)。

こちらが先行取った時に、後攻にカマドを貼られる可能さを少しでも下げるべく、2枚採用です。

1枚だと割られた後に再度貼られて、それ以降相手のスタジアムが残ることになるのもいただけません。

 

安定感を上げるのであればトキワの森だと思いますが、それだとエネを割っても要求が下がりすぎるのと、炎デッキをほぼ捨てることになるので安定度を下げてでも混沌のうねりだと思います。

 

エネルギー 8枚

基本超エネルギー 7
ホラー超エネルギー 1

セレビィの欄でも書きましたが、エネルギー2枚で動けるポケモンがメインなのにエネルギーを10枚以上入れたくないのが自分の考えです。

極端な話、ドラパルトが2匹殴るだけであれば4枚で十分です。

セレビィ3枚やデデチェンジなどと合わせればエネルギーが引けないことはほぼありませんでした。

むしろエネルギー問題が解決したと思ったら今度はポケモンが置けないことの方が深刻なので、そちらをより安定させられれば完璧だなと思います。

 

ホラー超1枚についてですが、うねりの扇や次元の鉤爪が怖いこと、そもそもドラパルトにあまり攻撃を打たせたくないことやホラー超を貼ったドラパルトが穴抜けの紐によって下げられることなどを考えるとそこまで有用ではないと思い、減らしました。

全部基本エネルギーでもいいのですが、1枚でもあると選択肢が増えるので1枚は採用しています。強力なエネルギーであることには変わりないので、エネルギー以外から1枚削り、2枚採用できるといいかもしれません。

 

採用を考えたカード

・ゲンガー&ミミッキュ

ホラーハウスGXは非常に強いですが、サイコリチャージがない関係でそのターンはドラパルトに手張りすることができていないので、結局のところ必要なのかなと思いました。

終盤に1ターンもらってボスの指令を探しに行く、という動きは強そうですが、スタートすると負け筋になる+逃げるエネルギーが2なのがネックで不採用にしました。上手い使い方が分かれば非常に強力だと思います。

 

ミミッキュV

ドラパルトVMAXが取られた後にリセットスタンプとダミードールを宣言して1ターンもらいつつ、サイドを3-2-3で取ることができれば強力なポケモンだとは思いますが、それをやるよりはドラパルトの2匹目をしっかりと育て、リセットスタンプを打ちながらダイファントムを言った方が強力そうなので採用しませんでした。

あと逃げるエネルギーが2なのがちょっとネックです。

 

ミミッキュ (癒しジャマー)

マオ&スイレンやモミを考えて採用を検討しましたが、マリィを打ちながらクラッシュハンマーや鉤爪でエネルゴーを割ったり穴抜けやフィオネでベンチを読んだらし、マオ&スイレンやモミを打ってる場合じゃなくしたり、メインのアタッカーにマオ&スイレンを使わせないようにする動きで対策できることが多く、抜きました。

 

ミミッキュ (シャドーボックス)

ジラーチGXやオドリドリの特性を消せれば協力ですが、ジラーチGXはダメカン3個載せた後にボスで引っ張ればいいのと、オドリドリは結局出たときにはダメカンが載っていないので意味がなさそうと思い、採用しませんでした。

ミュウミュウの特性も止められますが、ミュウミュウはダイファントム打った時点でほぼ倒せます。

 

ミミッキュ、4匹入れるかどうか検討して結局1匹も入れてないことに気がつきました。

 

・ガラルサンダーV

採用するならオーロラエネルギーとセットですが、そんなに都合良く2枚が揃うとは思いません。

ムゲンダイナに対しても相手がガラルファイヤーで殴ってきたら結局意味がないです。

 

ジャイアントボム

ホラー超エネルギーもそうですが、ジャイアントボムは不発に終わることが多そうというのが印象なので採用しませんでした。

ツールジャマーで止まることや、あなぬけのひもで以前より不発に終わることが増えた気がしています。

ジャイアントボムが起動するようなダメージを負わないようにエネルギーを割っていったり、穴抜けの紐やフィオネで裏を呼んでからマリィで要求を上げ続けていったりした方が良いと思います。

 

・ふつうのつりざお

自分はリソースの管理が下手なので、たまに欲しくなりますが基本的にいらないです。

 

トキワの森

無人発電所

トキワの森に関しては先ほども言った通りです。

エネルギー割らないとかに関係なく、マリィした後にトキワが貼ってあった場合、エネルギーを持ってくる要求値が減ってしまいます。

 

ドラパルトと言ったら無人発電所と言う人もいると思いますが、自分は混沌のうねり派です。

無人発電所が刺さるデッキは大抵スタジアムが多く採用されているので、結局無人発電所ジャイアントボムと同じで相手依存になることが多いと思っています。

勿論混沌のうねりもマーシャドーに剥がされますが、それは無人発電所も一緒です。相手のクイックボールがマーシャドーのために消費されているのであれば、まだマシな方だと思います。

実際マーシャドー入れても、炎デッキを使っていて個人的に面倒なのは無人発電所よりも混沌のうねりです。

 

あとは自分がデデンネGXを事故回避のポケモンとして信頼しているのが大きいです。

勿論、無人発電所にする場合はデデンネGXを抜きますが、初ターンのどうしようもない事故を回避できるのはクロバットではなくデデンネだと思っています。

 

連撃ウーラオスはまた型が違う気がするので、今回は書きません。

 

3/29追記

ヤレユータン

マインドリポートとのコンボや、トップ固定をすることによる相手のマリィ対策や必要札を置いてからの博士・デデンネは非常に強力です。

しかし、マインドリポートとのコンボはコロトックV、マリィ対策はミュウツー単体でもできるのに加え、これもコロトックVで多少リカバリーが効きやすいです。

巻き込み事故に関しても、リセットスタンプ以外は使えたら強いくらいに考えているため、リセットスタンプを2枚にしたことで必要がなくなりました。

ツールスクラッパーは1枚ですが、メタルゴーグルがスタン落ちしたので最悪巻き込んでもなんとかなると考えてヤレユータンは不採用としました。

逃げるエネルギー2なので風船🎈を採用する必要が出てくるのも少しだけネックです。

 

・ミュウ

連撃相手はデデンネクロバットコロトックを出しすぎなければそもそも弱点をついて勝てるため不採用としました。ジラーチGXがいてもジラーチGXのHPが160なので有利なのは変わらないと思っています。

どちらかと言うと、炎デッキに入ってるウッウやアーゴヨンGXでの対策としては欲しいとは思いましたが、ウッウにリーサルを取られる時はミュウが居ようと厳しいのと、アーゴヨンGXの技を打つのはミュウミュウなためそもそも出されないと考えて不採用にしました。

ゼラオラVが来たら入れると思います。

 

・学習装置

これがないとエネルギーが追いつかないレベルに相手に攻め込まれているなら学習装置があっても負ける気がします。

そもそも、2匹のドラパルトでしか攻めないので学習装置が働くのは1回だけです。そのためだけに何枚も採用すると腐りがちになるとも思っています。

他にサイド2枚のアタッカーがあるのであれば、非常に強力なカードになるので入れるのであればアタッカーの考察もしていく必要があります。

相手の妨害をして、1匹目が倒される前に2匹目のドラパルトに1枚でも手張りできるようなプレイを自分はしたいと考えています。

 

・風船

ミュウツーが逃げエネ2なので、Uターンボードではなく風船を採用すればどの局面でも逃げることが可能になります。

しかし、このデッキは穴抜けの紐を強力に使いたいので常に場に逃げるエネルギーが0のポケモンを用意しておきたいと考えています。特にコロトックにUターンボードが付いていると非常に強力です。

また、非エクのポケモンはスタートした時にUターンボードをつけて、その後回収ネットで回収することが多いです。

その時に風船だとトラッシュされてしまいますが、Uターンボードだとそのまま戻ってくるので再利用し、コロトックVにつけることが可能です。

穴抜けの紐で相手の動きを制限したいのに、風船だとどうしてもトラッシュされてしまう都合上で上手く逃げることが難しくなってしまうのでUターンボード2枚採用にしました。

ただ、ヤレユータンなどの逃げるエネルギー2のポケモンをもっと採用するならUターンボードと風船を1-1で採用すると思います。

 

 

 

CL当日のマッチアップ(簡易的)

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ムゲンダイナと当たらなかったのは運が良かったです。

正直先行取っていなかったら負けていたかもしれない、みたいな試合がかなり多かったのでそこにも助けられました。

 

たぴおかメモ

クロバットデデンネに思考停止で5点や3点を置くより、4点や2点にとどめておき、ベンチにずっと置いておくという選択肢が強い時がある

 

ミュウツーはデデチェンジで巻き込むくらいなら置いておこう

 

癇癪ヘッドはあれば便利くらいに考えた方が良い

 

あ、ここから先はもうほぼポケカ関係ないです

見ていただいてありがとうございました!

 

マッチアップでの試合内容やら有利不利や立ち回りなど聞きたいことがあれば @FeO_tapioca  までお願いします。

 

愛知の思い出

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やばとんおいしかった

ポワルンの色違い出た あまぐもがよかった

30パックチャレンジしたらパッチラゴン3枚出た

ひつまぶしがめちゃくちゃ美味しかった 大学の後輩の子に奢ってあげた 優しい

ドラパと記念撮影

 

以上です!

見ていただいてありがとうございました!

 

 

【ネタバレ】ココが面白かった

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これはココを見る前に食べた吉村家のラーメン

 

こんにちはたぴおかです

ココ面白かったですね!

まだ見てない人は見るべきです

 

映画観た後にこれだけはどうしても映画観た人と感情を共有したいので書きます

当然ネタバレしかないので観てない人は注意

 

ネタバレ防止空白稼ぎ

 

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‪なー言いとけどなー‼️‬ ‪先祖バカにするお前ら‼️‬ ‪品格がない日本人‼️‬ ‪許せない‼️謝れ‼️謝れ‼️謝れ‼️どこのゴミの会社⁉️‬

 

おぉぃ!大和君‼️パパとママの言う事ちゃんと聞き、遊び時に沢山遊ぼう‼️学校に親に迷惑しちゃダメだ‼️君は俺と同じ日本中騒がした男や‼️頑張って行こうね〜‼️

 

横綱武蔵丸関との取り組みで足とった事あるよ、支度部屋で朝赤龍と相談、とうしよ?勝ちたい、怖い‼️足にらい?朝赤龍が怖いと‼️落ち込んだ私‼️足取りするから見とけお前‼️根性見せる私、結果…朝青龍が足取りで勝ち〜‼️やれば出来る‼️

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

面白かった内容はまあ別にいうまでもないので書きません

 

今回の悪役の博士、普通に交通事故に見せかけて人殺してるのやばくない!?

ぼくびっくりしちゃいました

それが衝撃的だったのでそれだけのためだけに記事書きました

 

あ、あとなんで10年前の別に会議でもない映像のログ残してたんだよ!

あの博士のことだから私が正しい!って言って残しててもあんま違和感ないけど

 

そんだけです

普通に自慢の息子だ…ってとこ泣きそうになっちゃった

というか泣きました

 

帰ったら親孝行します!

それでは

デュアルオフ優勝/11/28シティ福山ベスト8 ドラパルトVMAXデッキ

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noteでは初めまして。

FeO@たぴおか(Twitter @FeO_tapioca )と申します。

noteなんかパソコンからやろうとしたら上手くいかなかったので嘘です

はてなブログしか勝たん

 


この度、ドラパルトデッキを使用して

ポケモンデュアルオフカード部門 30人中1位

・11/28開催シティリーグ広島 48人中8位

という結果を残すことができました。

(マッチアップがよかった)(のんびりしていたらシティから2週間も経ってしまっていたので環境今とだいぶ変わっていると思います…)

 


ドラパルトのデッキとしては比較的メジャーな形で、特に面白さ・新しさはないとは思いますし、はっきり言ってドラパルトは現環境普通に厳しいです(ムゲンダイナ…)。

崇高な採用理由もありません。好きだから使いました。ダイナ以外には比較的戦える上、よくわからないヒエクを蹂躙しやすいのはもちろんメリットではありますが、好きだから以上の理由はないです。

 


しかし、ここ数ヶ月かけて考えて組んだデッキということもあり、デッキの完成度自体はかなり高い自信があります。

 


自分の考えの言語化の練習も兼ねて、デッキの紹介や各マッチアップの戦い方の概要、実際のマッチアップでの動き方(覚えている範囲)で書こうと思います。と思ったんですけど実際のマッチアップそこまで詳細に覚えてないのでやっぱり書きません。気が向いたら加筆します。

 


有料設定となってますが投げ銭方式です。

一応有料部分にはデッキの変遷・B落ちしたらこうするというのをちょろっと書いていますが大したことは書いてないです。

シャイニーVの色違いコンプを目指しているので、よかったら是非恵んでください(乞食)

もう全部無料です、見にくいので…

無料だからクソレシピってことは絶対ないのでそこは安心ザシアンしてください!

お金は欲しいので誕生日に余った色違いください(12/19で23になります!)

 

 

  1. デッキレシピ

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リストは大体採用順です。

 


コンセプト?

ご存知の通り、ダイファントムのダメージ効率がバグってます。

なので2ターン目からダイファントムを打つのを目標にデッキを回せるように組みました。

 


また、感覚ですがダイファントムを4回宣言することができればサイドを6枚取り切ることができるダメカンをばら撒けます(ムゲンダイナ含む)。

そこで、デッキを回す過程で1回でもテンポロスが狙えれば勝ちに直結するため、クラッシュハンマーも4枚採用しました。

 


各カード採用理由

ポケモン 19枚


・ドラパルトV-VMAX 4-3

 

2ターン目からダイファントムを打つためには当然ですが、1ターン目からドラパルトVにエネルギーを貼る必要があります。そのため、ドラパルトVを引き込みやすくするための4枚採用です。また、サポートのポケモンが多いため極力そのスタートを減らす目的もあります。

 

 

VMAXは2枚しか使わないため3ですが、正直4ほしいです。クイックボールなど使うときに山を見る際、真っ先に確認するのはドラパルトVMAXが何枚山札にあるかです。それによって手札のドラパルトVMAXをコストにしていいのか、デデチェンジをするのかナイトアセットをするのかを考えます。 

 

また、アサルトジェットが前限定ですが140点と、ダイファントムよりも高打点が出ることを意識できると良いです。

ひきさくがジュナイパーやザマゼンタ貫通なのも非常に偉い。1エネ60点、実は強いです。

 


デデンネGX 1
クロバットV 1

 

2ターン目からダイファントムを打つ上で1番の障害はエネルギーが引けるかどうかです。

できれば先行を取りたいデッキなので、1ターン目にサポートを使ってエネルギーを引きこむことは想定しません。

エネルギーの現物の枚数は諸説ですが、2枚で動けるのに10枚以上採用しても多いです。

そこで1ターン目はデデンネGXorクロバットVを必ず打つ前提で、1ターン目以降にもクイックボールやポケモン通信からドローに繋がるカードは欲しいため両方採用しています。

 


他の方のドラパのデッキを見ると、どちらか1枚しか採用していないことがよくある印象ではありますが、個人的にここは譲れないポイントです。

うねりをトキワにするのであれば片方でいいかもしれません。

ちなみに相手がサンダーマウンテンを張ってきた際にだけ、このデッキ唯一のGX技が打てます。

ベンチ枠が開くのはこのデッキにとって非常に重要なので忘れないようにしましょう(自分に言ってます)。

 


ジラーチ 願い星 2

 

トレーナーズがデッキの約半分を占めているため、基本的に何かしら持ってくることができる万能ポケモン

このポケモンを採用することによって1番嬉しいのは、スタートポケモンの当たりを増やすことができることです。何回かジラーチいるのかな?と考えましたが、スタートして嬉しくないポケモンの割合が増えることや安定性を高めるためには必須だと考えました。

リセットスタンプケアもジラーチが盤面にいるだけでできますが、それは自分でケアできる範囲なためそこまで重要ではないです。

最初の方に採用した割には明確なコレ!といった採用理由はないですが、サポートの現物を増やすよりも願い星により実質5枚手札の選択肢が増える方が確実に安定すると考えています。

 


ヤレユータン 猿知恵 1

 

☆ピン刺しのカードをデデチェンジから守る

☆相手のマリィケアでデッキトップにサポートやボールを固定

☆回収ネットやポケモンいれかえを固定したあとに、マリィや博士の研究を使用し、ジラーチの願い星後に確実に逃がせるようにする

ミュウツーとのコンボ

がパッと思いつく役割です。

シロナではなく、博士の研究で回していくデッキな上にピン刺しが多いとなればやはりヤレユータンは入れるべきだと思います。

単純に1枚ドローで多少安定が上がるのも偉いです。

ジラーチほどではないですが、スタートしても悪くはないポケモンなのもグッドです。

 


ミュウツー マインドリポート 1

 

このポケモンの存在によって、ボスの指令やエール団の下っ端の枚数を抑えることができています。

ヤレユータンが場にいて、ベンチの枠があればボール系のカードからサポートになるのが非常に偉いです。ミステリートレジャー対応なのも高評価。ミュウツーがいるだけでマリィ連打が非常にしやすいです。

ヤレユータンがいなくても、次のターンのトップをサポートで固定することも覚えておくとマリィケアや事故回避が可能です。

 


・ガラルジグザグマ 癇癪ヘッド 1

 

ダイファントムのダメージ効率をさらに上げることができるポケモン

ギラティナ(Distortion Door)とは違い1匹にしか10点は与えられないですが、回収ネットからの使い回しが楽な点、なによりもバトル場に10点与えられることが非常に強いです。

レシリザや三神に打ってダイファントム2回で届くようにしたり、VMAX相手にベンチ50+130×2+10のように載せたりと活躍します。

また、リセスタケアであえて倒さずに17点だけ載せたクロバットVなどを倒す際に非常に重要になります。

スタートしてもデッキがバレにくいのが偉い。

(正直クロバットデデンネ以外のスタートなら何でも良いですねこれ)

 


フィオネ 引き寄せの渦 1

 

ドラパルトを見せると、ベンチ枠を絞ってくる方や、ダメカンがたくさん載っているポケモンを前に出してダイファントムの効率を下げようとする方が多いです。そのときにフィオネが非常に刺さります。

また、ブルーレシリザなどのそもそもポケモンをあまり採用してないタイプのデッキであれば最早クイックボールから持ってこれるボスの指令です。

ベンチ枠を圧迫しないのが非常に偉く、しかも使い回しができるのはとても強いです。

 


ミミッキュ 癒しジャマー 1

 

セキタンザンやルカメタに対してのメタカードです。

ポケモン枠の中で1番諸説あるカードですが、ムゲンダイナが多いのはわかっているため、それのメタのセキタンザンやルカメタも多いだろうということで採用しています。

しょっちゅうコストになりますが、いるだけでピンポイントに活躍してくれるのと、スタートポケモンになることでクロバットスタートしてくれたことを回避してくれたので好きです。

特にいうことがない縁の下の力持ちです。

余談ですが色違いが出てほしかったです。

 


ギラティナ 次元の鉤爪 1

 

バトル場限定ですが、最近増えている特殊エネルギーを確定で割ってくれます。

バトル場限定ということで最初は強さが分からずに一時期解雇していましたが、ミステリートレジャーを含むボール系のカードから確定でエネルギーが割れるのは非常に強かったです。クラハン表が出たときは基本エネルギーを割っておくといいことの方が多いです。

ギラティナといえば逃げるエネルギーが3のイメージもありますが、じつは次元の鉤爪のギラティナは逃げエネが1です。今回は入っていないですが、ボード系のカードを採用する際に頭の片隅に入れておくと便利です。

ミミッキュの次にコストになりますが、安易にコストにすると後悔するので気をつけましょう(自分に言ってます)。

 


カラマネロ(サイコリチャージ)ライン 1-1

 

ドラパルトは基本的に手張りをしているだけで事足りるので、他のイカを使うデッキに比べて無理して立てる必要がないため1-1の採用です。

それでも採用するのは立てば強いからです。

 


☆相手のエネ割への対策

☆相手のデッキが早くてエネが間に合わないときに2体目をすぐ育成することができる

☆アサルトジェットをすぐ打てる(ザマゼンタ戦で活躍します)

☆逃げて違うドラパルトで戦うことが簡単にできる

☆逃げる+ジラーチ+回収ネットが実質トレーナーズポストになる

 


パッと思いつくのはこの辺りです。

マーイーカがサイド落ちしてると基本的にどうしようもないですが、その時は開き直ってコストにしてしまっても全く問題ないです。

 

 

 

グッズ 22枚


・クイックボール 4

 

ドラパルトVMAX以外をサーチすることができます。

クイボからクロバットデデンネに繋がることで安定を狙っているため、当然4投しました。

もちろんフィオネジグザグマにもなります。場合にもよりますが、マリィ前などで安易にクイックボールを使わないようにするのも大切です。

 


ミステリートレジャー 2
ポケモン通信 2

 

最初は4-1で入れていましたが、ミステリートレジャーでサーチしたいポケモンがドラパルトしかおらず割と腐ると感じました。

逆に、ポケモン通信はクロバットデデンネを持ってこれる手段が増える上、トラッシュしたくないけど今はベンチに置きたくないポケモンを戻すこともでき、非常に使いやすいと感じました。

感覚ですがこのポケモン通信がミステリートレジャーだったらドラパルトVMAXになれたな…という場面はあまりありませんでした。

 


・回収ネット 4

 

ジグザグマがいれば10点、ヤレユータンがいればジャッジマンホイッスルもどき、ミュウツーがいればバトルサーチャー、ジラーチがいればトレーナーズポスト、ギラティナがいれば改造ハンマーになるポケモンいれかえです。

選択肢がかなり増えて非常に強いのですが、あくまで引ければ強いくらいに考えるといいと思います。

序盤のクイックボールのコストや博士の研究でバンバン切るカードなので4投です。

 


・クラッシュハンマー 4

 

手元に来ないとどうしようもないので4投です。

サイド落ちや、そもそも絶対引けるわけではないし、序盤のコスト筆頭カードなので4回投げられること自体あまりないです。

採用するなら4投以外ありえないと思います。4or0。

(ブルーの探索などで確定で持ってこれるのであれば別)(ブルーの探索でクラハンなんか持ってくるな)

正直4回投げて1回表が出ればムゲンダイナ対面以外はもう十分です。

もっというと3試合やって勝ちに繋がる表が1回出れば十分だと思います(ムゲンダイナに関しては)。

 

とはいえ、博士の研究でどうせ切るから打っておこう、くらいの気持ちで打つと大体裏が出るので、採用しているなら絶対表を出す!!!!くらいの気持ちで打った方がいいです。

デデンネクロバットの欄の追記にはなりますが、クラッシュハンマーを一度にたくさん打ち試行回数を1ターンのうちに稼ぐためにもデデンネクロバットは計2枚はほしいと思ってます。

 


ポケモンいれかえ 3

 

クロバットデデンネを縛られたり、ドラパルトにフルメタルウォールやタンデムショックを決められたときに必須なため、枚数は非常に悩みましたが3枚採用。

出来るのであれば4枚欲しいですが、もしあと1枚入れるならエスケープボードを採用すると思います。

最近のドラパルトはいれかえ2が主流らしいですが、プレイングが難しそうなので自分は3枚にしています。(この辺の感覚、言語化が難しいですね…)

 


・エネルギースピナー 1

 

ジラーチからエネルギーを持ってこれる手段として1枚採用しています。

正直なところ、エネルギー転送で全く問題ないですが、選択肢が増えることはいいことなので妥協せずにエネルギースピナーにしています。

エネルギーはもう一枚あればいいと感覚的に思っていますが、増やすとしたらおそらく現物ではなくジラーチから持ってこれるエネルギースピナーを増やすと思います。

 


・リセットスタンプ 1

 

VMAXを倒される関係上、スタンプをかなり強力に打つことができます。

2枚採用したかったのですが、枠の関係上1枚だけで妥協しています。ヤレユータンで戻すランキング1位のカード。

マリィをミュウツーで連打しやすいため、リセスタ1枚でも相手を止めることがしやすい他、リセスタ自身も山に帰っていくため非常に噛み合っていました。

 


・ツールスクラッパー 1

 

これがないとルカメタに勝てません。

メタルゴーグルを割りにいきましょう。

大きなお守りやエスケープボードも割れるため、とりあえず採用しておいて損はなかったと思います。

 

 

 

サポート 9

 

 

・博士の研究 3
・マリィ 3

元々は4-2でした。

しかし、ピン刺しのカードを戻しつつ相手の妨害ができるマリィが噛み合っていると感じたため、マリィを増やしました。

それでいてこちらは2エネさえ貼れば攻撃ができるため、ドロー枚数が多少減っても盤面はある程度整います。

また、サポートの現物を増やしても打てるのは1ターンに1回だけな上に今は先行でサポートを打つことができないので、それよりはクイックボールやポケモン通信からサーチできるデデンネクロバットを採用した方がよいというのが個人的な意見です。

1回使えさえすれば、このデッキの場合はミュウツーからサポートに繋がるため、枚数が少ないことが厳しいと感じたことはあまりありませんでした。

 

・ボスの指令 2

 

本当は3枚欲しいです。

ですが、序盤は打つ暇が基本的にないことや、トラッシュにおいてあればミュウツーで使いまわせることを考えて2枚で妥協しています。

実際フィオネもいるのでそこまで重要というわけではないですが、ムゲンダイナ戦では非常に大切になってくるのに加えてマタドガス入りにはフィオネを使えないので難しいところです。

 

・エール団のしたっぱ 1

 

確定でエネルギーをバウンスできるのは非常に強力です。

序盤に打てれば最強ですが、序盤は博士の研究やデデンネで流れていき、中盤や終盤にミュウツーによって再利用する動きの方が多かったです。

エネルギーがついている後続に使いながら前を倒す動きも強力ですが、それよりかはギラティナやクラッシュハンマー複数枚で2枚のエネルギーを盤面からなくすことでテンポを奪う動きを狙っていました。

1枚あるかどうかでミュウツーからの選択肢が増えるので1枚採用しています。

エール団のしたっぱをミュウツーで持って来ていれば勝てる試合がかなりあるのに自分がそれに気が付かないことが多いのが課題です…

もっと言うと強さに気が付いたのが最近なので1枚しか採用していないのですが、2枚あってもいいと思います。

なんならこのデッキに関してはボスより重要かも。

 

 スタジアム 2

 

 

・混沌のうねり 2

 

こちらの動きを完全に安定させるのであれば、トキワの森にすることで枠も圧縮できるのでかなり強いのですが、それよりかは混沌のうねりで相手のやりたいことを妨害した方が強いと考えました。

特に炎デッキは混沌のうねりを入れるか入れないかで有利不利が大きく変わってくると思っています。

1枚採用したところで引けない上、1回壊された後にスタジアムを出されるとずっとそのスタジアムが残ってしまい旨みが少ないと考えたので2枚採用しました。

無人発電所もありだと思います(勿論その場合はデデンネクロバット2枚目にする)。

 


エネルギー 8

・基本超エネルギー 4
・ホラー超エネルギー 4

極端な話、攻撃に必要なエネルギーが2、2匹で攻撃することを考えると4枚だけで十分なのであまり多くのエネルギーは採用したくはありません。

エネルギースピナーと合わせて9枚あれば、手札にそもそもあるか、クイックボール→クロバットデデンネから持ってこれると考えています。

確率の計算とかはしてないですが、増やすならジラーチから持ってこれるエネルギースピナーだと思います。

ホラー超エネルギーが引けるかどうかはクラッシュハンマーで表を出すよりも運が絡んできます。ただトラッシュされることも多いので初手はできれば基本超エネルギーをつけたいです。

 

 

  採用を考えたカード

 

・鳥使い

・マオ&スイレン

エスケープボード

あと一枚くらい入れ替え札が欲しいので採用を検討しましたが、枠がありませんでした。

ジラーチはネットで回収することの方が多いため、エスケープボードがないこと自体は不自由に思いませんでした。

一時期入れていた頃もありましたが、ジラーチにつけるよりドラパルトに着ける方が強かったです。

鳥使いもマオスイも入れ替えの効果に加え、微妙にドロソが足りなかったり耐久を上げて大ファントムの試行回数を増やたりと、かゆいところに手が届き、ミュウツーで使いまわしができるので一度試験的に採用してみるのもありかもしれません。

 

・リセットスタンプ2枚目

・ツールスクラッパー2枚目

・ボスの指令3枚目

・エール団のしたっぱ2枚目

枠がない!

正直クラッシュハンマー4枚を今挙げたカードにするだけでもよさそう

 

・英雄のメダル

ジャイアントボム

ムゲンダイナを意識しているカードですが、都合よくつけたり都合よく割られなかったり都合よくボスの指令でどかされなかったりと条件が多すぎます。

それだったら博士の研究やデデンネで引き込んでクラッシュハンマーやギラティナを狙いに行く方が受動的な要素を減らせる分マシなアプローチだと思っています。

 

トキワの森

無人発電所

エネルギー割るから、という理由より相手の動きが安定してしまうのがトキワの問題点。マリィした後の手札でエネルギーを触る手段という要求を減らしてしまいます。

無人発電所に関しては混沌のうねりと同様に相手を困らせる手段の一つではありますが、デデンネGXを信頼しているためできれば採用したい(=相手の無人を割る手段がないのは困る)というのが一番にあります。もしクロバットだけの採用を検討するとしても、スタジアムに依存しているデッキの要求を大きくあげることができるのは混沌のうねりであること、デデンネGXで展開してくれるのであればサイドを取りやすいことから無人発電所ではなく混沌のうねりを採用していると思います。

 

他にもニャスパーとかコンボとか考えましたが、ベンチがカツカツすぎてそんな余裕ないです。

コンボに関してはベンチはともかく、最初はどんどん引きまくっていく都合上、回収ネットもどんどんトラッシュに行くことが多いです。

そもそもコンボを決めてうまみがあるサイドプランがあまりわからないので没になりました。

恐らくコンボドラパルトを使っている人とプレイングが全く違いますし、各カードについての考え方が全く異なるためあくまで僕の意見はこうで、使いこなせなかった、という認識をしていただければと思います。

 

このデッキになるまでのレシピも最後におまけとして掲載しようと考えています。

 

よくあるマッチアップ 

 

 

三神ザシアン・ムゲンダイナ・小ズガドーン 

ルカメタザシアンザマゼンタ・セキタンザン・ブルーレシリザ 

への立ち回りを書きます。 

他にこのマッチは?というのがあればTwitter(@FeO_tapiocaまでどうぞ。加筆します。 

 

しつこいようですが、前提として先行でも後攻でも2ターン目にダイファントムを打つのが目標にありますほかのいろいろなピン刺しカードに関しては、引いたカードで勝負する、というのがドラパルトデッキだと思っています。 

 

基本的に長々と思っていることを書いているだけで書くべき順番とかはあまり推敲できていません。まとめ代わりとして、各マッチアップの最後にキーカードを書きます。 

キーカードに書いてあるのにマッチアップの説明に登場していないこともあると思う(三神のおまもり壊したいからツールスクラッパーが大事とか書いていないかもので、これどこで使うの?ってあればこれもTwitterでもコメントでも対応します。 

どのマッチアップでもいえることですが、VMAXの枚数デデンネクロバットの有無は必ず確認するようにしましょう 

 

・vs三神ザシアン 

 

アルティメットレイを2回言わせたら確定で負けということを肝に銘じて対戦します。 

ダイファントムの裏のダメカンの先はホラー超エネルギーの数次第でザシアンに乗せるダメカンが変わってきます。どちらにしろ、最初ダイファントムを打つときはザシアンに5点乗せます。 

ザマゼンタが鬱陶しいですが、三神の場合はザマゼンタ抜きでもサイドを6枚とり切れることが多い為、あまり気になりません。フィオネでバトル場から追っ払いましょう。 

ベンチを絞ってくる場合はフィオネ+マリィで、逆にエネルギーがついてないザマゼンタ(やザシアン)を呼び出すことで止ったりほかのポケモンを出さざるを得ない状況を作れたりします。止まったらアサルトジェットでザマゼンタを突破する準備もできます。 

三神は130+130+ベンチに下げさせて50乗せるorホラー超で20点や癇癪ヘッド 

ザシアンは50+40+130 で効率よく気絶を狙っていきます。 

 戒めフーパが入っていることもありますが、フーパを出してくれるのであれば3-2-1でサイドが取れるので出してくれた方がサイドプランが楽になることもありますが、抵抗ダイファントムが110点で20点足りないことには注意が必要です。一応特性持ちが1匹までであれば、アルティメットレイ180+悪の戒め60*2はギリギリ耐えることも頭の片隅に置いておくといいです。 

ただ、三神を倒すタイミングでリセスタケアでジラーチを置いておきたいので、積極的には悪の戒めケアはしません。 

ヒエクを出されてもそれの突破が簡単で、さらに裏にダメカンを乗せていけるのがドラパルトの強みだと思います。 

クラッシュハンマーが一回でも三神に当たればかなり楽になります。最近はオーロラエネルギー入りも比較的多くなったように感じるのでギラティナも大事に使いましょう。 

 

後攻とった場合はザシアンのエネルギーと相手の手札の枚数次第で、三神にかみつく30点を与えておけるとダイファントム2回で倒せるようになるのでできれば狙いたいです。 

オルタージェネシスを宣言されるよりも先2ブレイブキャリバーでドラパルトが倒されるのが一番厳しいので、相手の場にエネルギーが2枚付いていたら狙わない方が無難です。 

 

〇キーカード 

フィオネ 

・ガラルジグザグマ 

・(ザマゼンタが見えたら)カラマネロライン 

ギラティナ 

・ツールスクラッパー 

・リセットスタンプ 

 

 

・vsムゲンダイナ 

 

マッチアップを書くといいながら正直この項目は反省会会場です。 

ただこれからにつなげられる情報は考察できていると思うので参考までに見てください。 

お察しの通り非常に厳しいです。 

ただ、エネルギーを割っていけば勝機はあります。 

また、上位入賞していたムゲンダイナの記事を見ると、ハイド悪エネルギーやナイトシティに入れ替えを頼って、ポケモン入れ替えが2枚しか入っていないレシピをよく見かけたため、エネルギーを割るのに加えてボスの指令でクロバットを呼び続けることで勝率が上がると思いました。 

正直言ってムゲンダイナに関してはかなり勉強不足で、エネルギー割れるかどうかの勝負みたいにあきらめていました。 

実際にポケモン入れ替えが少ないからクロバットを狙う作戦はかなりうまくハマっていたのですが、それならどう考えてもボスの指令を増やすべきです。 

エール団の下っ端も「パワーアクセルがあるからあんま意味ない」といって1枚の採用でしたが、ドレッドエンドを言わせないだけでもダイファントムの試行回数が増えるので十分役割を果たしているといえます。そもそもハイド悪の採用が多くなっているため、パワーアクセルでエネルギーがつかないことも多かったです 

 

そもそもの問題として、エネルギーを割った後が本番なのにエネルギーを割ればそれでいいと考察をあまりしていなかったことは非常に後悔しています。 

これも引いたカード次第ですが、アサルトジェットを絡めて3-2-3で取らせるプランや、先に挙げたクロバットを呼び出しまくるプラン、ムゲンダイナVMAXを倒しながらクロバットとヒエクを倒すプランなど、いろいろあるのでもっと練習をするべきでした。 

 

これはムゲンダイナだけに限ったことではないですが、サポートポケモンにダメカンを乗せる場合は次のダイファントムで倒さないようにしていました。 

ムゲンダイナの場合はクロバットに4点乗せ、ボスの指令で呼んで合計17点とし、ギリギリ倒さないことによって次のターンにアタッカーのポケモン出すのにポケモン入れ替えを強要することができます。カウンターゲインも発動させません。 

この立ち回りはかなり強かったですが、それならやはりボスの指令はあと1枚ほしかったと思います。アブソルを入れておけばエネルギーを割らなくても手張り逃げの選択肢を消すことが出来ますが結局ハイド悪エネルギーを貼られると意味がないのでやめました。 

 

〇キーカード 

クラッシュハンマー 

ギラティナ 

・ボスの指令 

・エール団のしたっぱ 

ミュウツー 

 

・vs小ズガドーン 

 正直コズガは人によってデッキのレシピも違えばプレイングも異なってくるため、文章化が難しいです。

共通していることは

・小ズガを倒すときはマリィを打ちながら、できれば混沌のうねりも貼る

・VMAXが倒された後はなるべく相手を倒さないようにしてたむけのまいを言わせない

→ムゲンダイナにも書いた、クロバットを倒さないように調整する作戦です

クロバットVに4点、オドリドリに3点、みたいな感じです

ウッウやファイアローにはちゃんと5点乗せよう

くらいです

また、VMAXが取られていないのであればデデンネGXをウッウに取られることはこちらとしては(基本的には)ラッキーです。

その場合、ウッウにダイファントムを打ってもたむけのまいをされることがなく裏にダメカンをばらまくことが容易にできます。

うねり+マリィした後にたむけのまいなしで火の玉サーカス350点って言われたら負けです。それはどのデッキ使っても無理なので割り切りっています。朝青龍になることで対策しましょう。

 

〇 キーカード

・マリィ

フィオネ

・ボスの指令

ミュウツー

・混沌のうねり

 

・vs(ルカメタ)ザシザマ

 

 

最近はルカメタが入っていないことも多くなってきたみたいですね。

そのためこの系統で一番多かったのはザシアン+ザマゼンタ2(+ジラーチ1)、という出され方です。

戦っている感覚なので有識者から違うと言われてしまうかもしれませんが、ザシアンはエネルギーがつくスピードが速いですが、ザマゼンタはそこまでエネルギーがつくスピードが速くないです。

また、ザシアンを出すとダイファントムをモロに食らうためかザシアンは最初の1匹しか出されないことが多かったです。

ザマゼンタの不屈の盾はバトル場でのダイファントムのダメージこそ通らないですが、ベンチにいればしっかりダメカンは乗ります。フィオネを駆使してバトル場のザマゼンタをどかしましょう。

もちろんベンチにもザマゼンタが控えている場合はそのザマゼンタが出てくると思いますが、状況にもよりますがザマゼンタ2匹が同時に攻撃できるエネルギーがついている状況はなかなかないと思います。相手のベンチのザシアンやザマゼンタのエネルギーの状況やトラッシュの入れ替えの枚数を確認しながらマリィを打って相手の要求をあげつつ効果貫通の引き裂くで6点乗せたり、ダイファントムで裏のダメカンを稼いだりしましょう。一番いいのはアサルトジェットで14点乗せられることです。

ザマゼンタ2匹体制はマリィやエネルギー割りに比較的耐性が薄いので、その隙を狙っていきましょう。

もちろんマオスイをされるとかなり厳しいのでミミッキュを置くことは必須です。

アサルトタックルやフルメタルウォールでエネルギーが割られることや、アサルトジェットを打つ機会が多いため、カラマネロラインも他のマッチアップに比べるとかなり重要になってきます。

 

〇キーカード

・マリィ

フィオネ

カラマネロ

ミミッキュ

ギラティナ

 

・vsセキタンザン

 

覚えておきたいこととして、抵抗込みふんかだん100+抵抗込み巨大岩石210や抵抗込みふんかだん100×3をギリギリで耐えるということがあります。

なので格闘道場は混沌のうねりで張らせないようにしましょう。

このマッチアップではギラティナが非常に輝きます。

バトル場限定ですが、ふんかだんの特性上ベンチにストーン闘を張るよりバトル場にストーン闘を張ることが多いです。基本闘しか貼らなかった場合は単純にダイファントムのダメージが通るので問題ないです。

そしてなによりもベンチのシステムポケモンがいないとどうしようもないため、ベンチにヤレユータンマグマッグを展開してくれます。当然かもしれませんが、マグカルゴにダメカンを乗せまくりましょう。

お互いにVMAXを突破するのがしんどいですが、  

マオスイケアでミミッキュを出せるとベスト。そもそもマリィを打っているとマグカルゴでマオスイを持ってくる余裕がないことも多いので、そこまで必須ではないです。

(マリィがめっちゃ強いだけな気がしてきた)

ホラー超を運よく張れるとストーン闘と相殺されて笑顔になれます。

どちらかというと有利な気がしています。

 

〇キーカード

ギラティナ

ミミッキュ

 

・vsブルーレシリザ

 理想の動きを想定するとあまり勝てない気もするのですが、そこまで苦手意識はないです。

大前提としてマリィ+うねりがかなり刺さると認識しています。相手の選択肢を狭める動きをしていきましょう。

じゃんけんで相手が勝った場合や相手の初手でなんとなくデッキはわかるはずなので、先1で

マーイーカを立てる(後出しハンマーケア)

・こんとんのうねりを張る

・ホラー超ではなく基本超を張るようにする

ことを意識しています。もちろん全部できるわけではなく、やれたらいい程度です。

また、相手がレシリザスタートの場合はダブルブレイズでドラパルトが削られないことを意識するべきですね。

 

フレアスターター後に意識することはレシリザへの先殴りです。

ほぼほぼベンチはレシリザしかいないので、フィオネが実質ボスになります。

レシリザが倒される前にもう一匹立てたいと思いますが、マリィ+うねりさえできれば溶接工を強く使うことが難しいため、その隙を狙ってダイファントムの試行回数を増やしていきましょう。

ホラー超や癇癪ヘッドを利用したり、アサルトジェットを使ったりしないと270に届かないのでそこは注意します。また、ヒート炎エネルギーがあると要求が増えるのでギラティナの有無も確認しておくといいです。

後出しハンマーを言われてしまいカラマネロが立っていないときでもレシリザを先殴りしたいのは同じです。ヤレユータンあたりを壁にしてドラパルトを育てましょう

 

〇キーカード

・混沌のうねり

ジグザグマ

・マリィ

フィオネ

ギラティナ

 ・カラマネロ

 

 

 

 

なんかここで終わるのも変なんですけど、ここまで見てくれた方ありがとうございました

質問があれば Twitter:FeO_tapiocaまで

【空の探検隊】うんめいのとう ユレイドルの絶望的弱さについて

f:id:FeO_tapioca:20200621234644j:image

 

運命の塔をユレイドルで挑む通称 #ユレイドルチャレンジ (ユレチャレ)のキャスをよくやるのですが、最近ありがたいことに視聴者が増えてきており、ユレイドルのヤバさは割と広まっていると実感しています。そこで、せっかくなのでもっと布教しようと思ったので記事にまとめます。

 

 

1.運命の塔について

空の探検隊をやったことがある人にはお馴染みの最難関ダンジョン。

レベル1からスタートし、技やステータス、賢さなどは全て真っ新な状態からスタートする通称レベル1ダンジョン。

ゼロの島南部と大きいところは大差はないが

 

技マシンが店限定

・賢さがすべて無効(敵が投げてくる道具がキャッチできない

復活の種が拾えない(=ノーミス前提)

・一部敵が増えたり、異なる階層に出現する

 

といったところが特徴。

特に技マシンが店限定なことにより、実質技マシンが拾えない前提で攻略しないといけない。もちろん泥棒で奪うことも可能だが、店が出る確率と希望した技マシンが出る確率、加えて泥棒を成功させるためのアイテムを持っている確率まで考慮すると絶望的である。

 

その他の特徴に関してはそのまんまなので割愛。

敵に関しては気が向いたら階層毎の敵まとめ記事でも書こうと思います。

 

2.ユレイドルについて

運命の塔の特徴をざっと確認したところで本題のユレイドルについて。

本編しかやったことがない人にとってはユレイドルがこんなにピックアップされている理由がピンとこないと思う。

そもそも本編でもマイナーよりのポケモンなので精々ダイゴの手持ちだったな、とか目の位置を勘違いしていたな、だったり夢特性手に入れるのが結構しんどいとかその程度の印象だろう。

ユレイドルがピックアップされている理由、それは

・運命の塔を攻略するポケモンの中で最弱

・唯一運命の塔を踏破できていないポケモン

だからである。

ちょっと空の探検隊をやったことがある人ならカクレオンのほうが弱そうと思うかもしれないが、カクレオンよりクリアは難しい。

 

ではユレイドルが最弱たる所以を説明する。

 

ステータス

初期能力は H14-A5-B3-C8-D5

全体的に低いが、HP以外の初期ステータスはまあこんなものか、といったところ。

問題は成長率で、レベル19まではレベルが上がった時に上がる能力値の数が2つか3つしかない。

レベル3の時を除きHPは1ずつ伸びるが、その他のステータスは上がる時の方が珍しいレベル。

レベル20以降は一応2-1-1-1-1と伸びるが、レベル19のステータスが31-14-9-14-11と絶望的に低いため焼石に水。ちなみに、ポケダン界の厨ポケことフワンテレベル1で35-15-10-15-10フワンテの初期能力値は平均ちょい上くらいと考えてもらってよい。如何にユレイドルが弱いかわかるだろう。

もっと言えば、

トランセル 15-15-15-15-15

ビードル 25-13-7-13-7

メタモン 35-10-4-10-4

これらのポケモンもかなりの攻略難易度ではあるが、これはあくまでもレベル1の能力値である。

再確認だが、ユレイドルレベル19のステータスが31-14-9-14-11である。

(初期能力が低くても成長率がいいポケモンとかのデータも気が向いたら追記します)

ステータスが低くて有名なカクレオン(初期能力all1!)ほどではないが、どっちにしろこの能力ではちょっと階層を重ねるだけで誰も倒せなくなるし、どこからでもワンパンされるようになるのでカクレオンとほぼ同じ。

そもそも、2-1-1-1-1の成長自体そこまで大きい成長ではない上に、お察しの通り戦闘がままならないためレベル19まであがることが難しいということも悲しみポイント。

一応必要な経験値は他のポケモンに比べるとかなり少ない。勿論、倒せるポケモンもかなり少ないのでほぼ意味がない。

 

 

特性

ここまででも既に哀愁しか漂っていないユレ様であるが、ステータスだけの弱さを語るだけではユレ様の弱さの2割も説明することができない。

ユレ様をユレ様である所以、それは特性:吸盤の存在である。

吸盤という特性は本編同様、吹き飛ばしや吠えるが無効化という効果である。本編であればバトンタッチ先後に吹き飛ばされないだとか、カバルドンを通せん坊でキャッチした後でも吹き飛ばされないから起点にする、などなどメリットは小さいにしろデメリットは特に存在しない特性であった。

確かにポケダンでも吠える・吹き飛ばし無効・罠による吹き飛ばしが無効など、メリットは多少ある。特に、吹き飛ばしの罠を踏み壁にぶつかる時のダメージ(固定5ダメージ)を考えなくていいのは低HPのユレ様にとってはありがたい(固定5ダメージがないことをありがたがってる時点で悲しいが)。

しかしそんな些細なメリットが無に帰すワープ不可能という凄まじく大きいデメリットが吸盤の特徴。

先ほどの悲しみのステータスを見てわかる通り、まともに戦闘していてはまずクリアが無理。同じように低いステータスのポケモンがクリアするためのほぼ必須アイテムがワープスカーフというアイテム(装備すると数ターン後にワープする)なのだが、ユレ様はあろうことかワープスカーフの効果も無効化してしまう

ワープスカーフが使えないことにより、どうしても通路を歩く必要があり、敵との戦闘は避けられない。あのゴミステータスで敵と戦闘をしないといけない。

勝てない敵(ほぼすべての敵)に対し不思議玉などを駆使して戦う必要があるが、当然すぐ尽きてしまう。敵との出会いがしらを避けて逃げ回っていると敵に囲まれることがあるが、そうなるとアイテムがない限り詰みである。もっと言うと、敵に囲まれた後に倒す必要があるので場合によってはアイテムがあっても詰む。

ワープスカーフが使えないのは勿論のこと、ワープの種や聖なる種も使えない。開幕モンスターハウス(通称MH、モンハ)で聖なる種を食べて打開、とか聖なる種で泥棒、とかができない。ただし、敵に囲まれたときに敵に投げることでその場を打開することが出来る貴重なアイテムなのでむしろ重要アイテムである。場所替え玉や飛びつきの玉も無効。こっちはユレ様にとっては遠投玉以上のゴミ玉なので速攻捨てること。一応ワープの罠も無効にできるのはメリットと思いきや、敵から逃げている時にワープの罠が発動しないのでユレ様レベルになるとデメリットでしかない。

 

まとめると、特性:吸盤によって

・戦闘能力は皆無なのに戦闘しなければならない。

・敵に囲まれたときの打開手段に乏しい。

という悲しみを背負ってしまった。

 

確かに、1Fから敵に囲まれると即終了なカクレオンに比べればまだ再序盤は生き残れるが(それでも1Fでドジョッチと会うと勝率30%くらいだしなんならポッポとかマダツボミとかにも負けることも頻繁にあるレベルだが)、どうせすぐに戦えなくなるので最初から戦闘を放棄できるカクレオンのほうがクリアは簡単である。リセマラがしんどいので精神は壊れるけど

 

ちなみにオクタンも同様に特性:吸盤を持っているがステータス・技が強いためそこまで問題にならない。しかしそれでも吸盤のせいで窮地に陥ることがあるので、興味がある人は是非どうぞ。

 

 

ステータスで弱さで震え、特性で絶望したところに追い打ちをかけるがごとく、技も強くない。

初期技が

驚かす/絡みつく/根を張る/溶解液

と無駄に豊富。

ただし初期攻撃力が5であり、その後もロクに成長しないため絡みつくはもとより、驚かすもすぐに使い物にならなくなる。

溶解液はそこそこ強く、角抜け技なのでうまく活用すれば角抜け技を持たない敵に先制攻撃することができる。が、初期値成長率以下略

 

根を張るは動けなくなるが一定ターンごとに10回復することができる。

低HPのユレ様にとってはありがたいが、動けなくなるデメリットが大きすぎるため階段上で使うのが基本。

 

レベル22で怪しい光を新規習得できるが、まずレベルを22まであげることが難しい上に覚える頃には敵が賢さ「回復体質」を持っているため大して足止めができないし、混乱が治る前に敵を倒すことも難しい。

一応、通過の玉を使い壁の中で根を張ることで空腹時のHP減少デメリットを無視して怪しい光まで稼ぐという手もある。

 

技マシンでは

 

ロックカット

身代わり

八つ当たり

ソーラービーム

・守る

・こらえる

・いばる

 

が狙い目。

 

ポケダンをやったことがある人なら、高速移動という技が強いのはご存知だと思う。ロックカットは単体ならPP22、移動速度3倍と文句なしの最強技で同室した敵との戦闘から逃げることが出来る。

身代わりもPP7はではあるが、足止めとしては非常に有能。

八つ当たりは固定45ダメ、ソーラービームはユレ様の特攻でも大体確定2発まで持っていくことができ、敵を倒すことができる。ただしまともに戦闘すると力負けするので決定打にはならない。

 

どの技にも言えるが、例えばロックカットで急いで同じ部屋の敵から逃げても通路で出会ってしまった敵に出会い頭を喰らってあえなく撃沈ということもある。

見通しメガネはないと話にならない。

せめてあしらいスカーフ。というかどっちもないと無理。

 

ただし冒頭でも言ったが、技マシンは店売り限定である。解析情報なのでグレーな情報ではあるが、ロックカットが出る確率は技マシンの中で最も低いらしい。実際に本当に出てこない。身代わりと八つ当たりは10時間くらいやれば1回は出てくるがそれでもしんどい。

また、忘れてはいけないのが特性:吸盤。

お手軽に泥棒できる聖なるタネは使えない

引き寄せ・通過・透明の玉は他のポケモンに比べて大事にしたい。

そして先ほども書いたが技マシンに加えて見通しメガネがないと話にならない。見通しメガネも店売り限定

余談だが、ゼロのしま南部だとソーラービームエナジーボールなどが床で拾えるので、敵との戦闘も幾らかは楽になり、カクレオンよりかは楽になるかな、といったところ。

 

その他

・水上移動が可能

非常に有用。

水上移動を利用し、カクレオン(店主)と水路で入れ替わると店主がワープすることを利用したり、水上に逃げてやり過ごしたりもできる。

ユレ様に限ったことでないが、7Fは店が出やすい上に水路があるので狙い目。

 

・砂嵐が無効

これも有用。

序盤のヨーギラスの砂嵐を利用できる他、15Fのランダム天候やユキノオーの雪降らしを砂の玉によって上書きすることが可能。

 

・ノーマル技が0.7倍

序盤のニャルマー猫騙しや、コラッタの電光石火、エレキブルの電光石火などのあしらいスカーフ無効の攻撃を1回くらいなら耐えることができる。

2回は無理。もっと階層が進むと一致ノーマル技で簡単にワンパンされるので活きるのは序盤だけ。

 

3.リリーラとの比較

今まで長々と書いたが、リリーラも殆どユレイドルと同じである。

違うのは初期値と初期技だけ。

 

リリーラの初期値は

14-10-5-10-5

おさらいだがユレイドルの初期値は

14-5-3-8-5

 

流石に攻撃力5の差は大きく、2Fや3Fのシェルダーやらポッポあたりは驚かすや絡みつくで簡単に倒すことが出来る。ドジョッチもレベルが少し上がれば2パンできる。ユレ様は3発かかる。その間に大体泥かけられて死ぬ。

 

代わりに初期技は驚かすと絡みつくだけ。溶解液は8レベル、根をはるは15レベルになるまで覚えない。

根をはるがないのはしんどいと思いきや、根をはるを活用できるのは最序盤だけな上にユレ様と違って最序盤は打ち勝てるため、根をはるがないのはそんなに気にならない。

 

一応、20〜24Fのユキノオー地帯は根をはるが出来た方が有利だが、そんなところまでいけることの方が少ないため、序盤生き残りやすく低層店ガチャがしやすいリリーラの方が強いと思う。

まあそれでもユレイドルと大差は本当にないのだが、クリア報告は出ている。

 

余談だが、あのレディアン君‼️🐞の初期値は

23-10-5-10-5

なのでリリーラは初期値だけならHP以外レディアン君‼️と一緒。

 

 

4.ユレ様まとめと勝ち筋

・絶望的な低ステータス

・特性吸盤によりワープができない

・決定打となる技が店限定の技マシン頼み

 

勝ち筋は

前提として

見通しメガネ

これは絶対。ないと絶望的。出会い頭で攻撃を食らうのは論外。

 

加えて

・あしらいスカーフ

これは店限定でもないし、床に割と落ちてるのでなんとか拾いたい。

あしらえない攻撃が多すぎるのでこれだけでは絶対無理。

 

そして有用わざマシン

・ロックカット 

・みがわり

・八つ当たり

 

この辺はどれか1つは絶対欲しい。

 

これらを引いた

・縛り玉などの開幕モンハやクソ開幕対策アイテムを沢山拾う

・PP切れが起きないようにPPマックスを沢山拾う

・ワープのタネや縛られのタネなど、敵に囲まれたり囲まれそうになった時に対応できるアイテムを沢山拾う

・ゴローンの石を沢山拾う(これがないと敵を倒せない)

・ガバムーブを1mmもしない

根気

ユレ様への信仰

頭を吸盤にする

 

が必須。本気で言ってます。

 

おまけ

 

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これはリリーラの時だが、ロックカット +八つ当たりを引いてもPPマックス切れで撃沈した。

 

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これは守る+見通しあしらいリリーラ編。

死ぬときは一瞬。HPドープが少なければ急所に当たらなくてもワンパン。

ちなみに先ほどのロッカリリーラが没った同日に再チャレンジした。根気なら誰にも負けない。

 

上2つの詳細は

【ポケダン空】うんめいのとう リリーラ 86F 冒険失敗 追記:74F冒険失敗 - そんなことよりタピオカ飲みたい。

 

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あしらい+みがわりユレイドル編。

見通し無しで頑張ったが、足止めが尽きかけた頃に追い討ちのように雪がくれイノムーに身代わりを外し、撃沈。

 


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見通し+身代わりユレイドル編。

足止めアイテムをケチり、身代わりだけで乗り切ろうとしたところ身代わりが呪いで上書きされることを失念し、見事にそれをやられて没。

罠を踏むことを考えたら透明を切るべきだったなあと今でも後悔しかない。

ちなみにぴったりワンパンだったので、初期Bが高いリリーラなら耐えていたことを考えるとやっぱり最弱はユレ様なんだなと感じる。

 

 

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見通しあしらい+八つ当たり編。

これはもう足止めがほぼほぼ尽きてたのでもう死ぬべくして死んだかなと思う。

ちなみにこれは先ほどの涙の身代わり呪い事件から10分後の挑戦の回でここまできた。我ながらあり得ん根気の強さだと感じる。

 

上3つの詳細は

【ポケダン空】うんめいのとう ユレイドル 冒険失敗レポ 91F+94F(+61F) - そんなことよりタピオカ飲みたい。

 

と、キャスの録画に残ってるのでよければ是非。

そのうちつべにも無編集でアップする予定なので是非見てください。

→投稿しました

https://youtu.be/coi-l4_MDFM

 

ここまで読んでいただいてありがとうございました。

また、毎週木曜は必ず吸盤キャスやる予定なので興味を持った方は是非来てください。

軌道にのるまでは大体雑談してると思います。日記帳代わりにコメントしてくれれば喜んで拾うのでお願いします。

質問があれば

@FeO_tapioca

@destiny_tower_

にどうぞ。

【ポケダン空】うんめいのとう ユレイドル 冒険失敗レポ 91F+94F(+61F)

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運命の塔未攻略アンカーにして運命の塔最難関のユレイドルで91F,94F到達しました。

 

91F編は20Fから、94Fは全部キャスのアーカイブに残しているため書こうと思えばいくらでも細かく書けますが、簡易的に書きます。

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8/20追記

91F編動画投稿しました→https://youtu.be/coi-l4_MDFM

 

以下常態

 

91F編

 

9F

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見通しメガネを透明の玉で泥棒。

すぐ上の部屋だったので容易に泥棒できた。

 

14F

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お店らしきものが確認できたが階段から遠く、見通しがあるとはいえ巡回が危険なゾーン(ユレイドルの巡回が安全なゾーンなんて存在しないが)なため引き寄せを使用、破壊光線を入手。

 

16F

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階段部屋MH

恐らく縛り玉で止めて突破

 

18F

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アイテム0の部屋がモンハ

爆睡+鈍足で上の通路に駆け込み、階段部屋へ。

 

19F

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階段部屋の隣の部屋にお店を発見したので見に行くと身代わりを発見

 

 

カクレオンを水路に追い込んでワープさせ、上記のツイートの動画のように強行突破した。

(動画の最後に歓喜のあまりに雄叫びが入っているので一応注意)

 

ここまでをキャス外でやって残りはキャス内でやりました

 

山場だけ抜粋するにも正直全部山場なので…

 

基本的には

・足止めアイテムはケチらない

・敵と戦わない

・通路で敵に遭遇しそう、特に囲まれそうな場合は部屋の中で待機する

ということを意識した。

最後の1点に関しては分かっていても身代わりのPPが7しかないため敵の動きをお祈りして通路に突っ込み足止めアイテムを消費する場面も多々あったが…

 

ただ何より

・その場を生き残る

ということを最優先でプレイした。

 

目の前にゴローンの石1発で落ちるサイホーンがいる時でも足止めアイテムはケチってはいけない。

命中100以外は信じない(外してそのあとガバって死にかけたが、通常攻撃だったのでなんとか耐えた)

 

タネに関しても外す可能性があるのでなるべく遠くから投げるなど工夫する。

 

そして身代わりの仕様をちゃんと理解する。

恥ずかしながら身代わりが1フロアに1個で重複しないというのを勘違いして、身代わりがフロアにある場合は上書きできないと思っていた。

実際は上書きでき、その場合元々あった身代わりは消える。

 

そして何より今回の死因

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身代わりは「超能力」というカテゴリの状態異常であり。ところで、毒という「ケガ」というカテゴリの状態異常を麻痺という同じ「ケガ」カテゴリで治すのは有名な話だろう。「超能力」カテゴリも同様に上書きできる。

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前置きが長くなったが、エンペルトに身代わりを打った後にサマヨールに呪いをされて身代わりが解除されてしまい、またもやサマヨールのかげうちでぴった死。

恥ずかしながら91F以降のサマヨールが呪いを打つこと(しかもこの場合は確定習得)は失念し、身代わりが呪いで上書きされることも知らなかったため本当に後悔が残った(ドロンのタネやふらふら玉があったので生き残ることはできた)。

 

自身もプレッシャーで身代わりのPP消費を重くし、他のポケモンの身代わりを呪いで解除するサマヨールは身代わりに頼りがちな低ランクポケモンの天敵だと実感した。

狙い撃ちでのかげうちも痛い(ちなみに1個前の記事のリリーラの死因は74Fのヨマワルのかげうち急所)。ある程度高ランクだと壁抜けできない雑魚に感じ、呪いに関しては喰らっても大したことないことが多いが、まさに低ランクキラーとしての性能はピカイチだと痛感した。

 

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ところで、今回の冒険のユレイドルのステータスだが、防御が低すぎる(1回もブロムヘキシンを引いてない)。

リリーラだと初期ステの関係で防御が2高いため、今回のサマヨールのかげうちをもしかしたら耐えていた可能性がある。まあその後、ドータクンも行動するためドータクンの行動次第では結局やられているのだが…。それでもここに来てやはり最弱はリリーラではなく、ユレイドルなんだな、と感じざるを得ない。序盤のAの低さも響いて生き残りにくいし…。

 

ただ1番の原因は自分の知識不足。

知識が足りていない者に最難関をクリアする資格はない。

 

 

94F編

知識はどんどんつければ良い。

多少知識が足りなくても根性ですぐに再入場を繰り返し、流れをつかもうと努力した。

すると上の冒険からやられること5回、10分後…

 

1F

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あしらいスカーフに加えて引き寄せの玉を拾う

リリーラ編でも書いた通り、泥棒アイテムが引けた冒険は大事にしたい。出会い頭のドジョッチに泥をかけられた時いつもだったら驚かす運ゲをするが、今回は序盤でも惜しみなくワープのタネを使って退散させた。

 

3F
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八つ当たりを見つける。

これだけでクリア確定の強さというわけではないが、序盤の生き残りやすさを格段に上がる。

引き寄せの玉で泥棒。

 

ここから先は敵のHPを把握さえしていればゴローンの石+八つ当たりで倒せるため、索敵を欠かさずに行った。

4,5,6Fは即降り、そこから13Fまでは巡回。

14F〜33Fまでは店が出やすい23F以外は即降り。

 

33F
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PPマックスがつき、八つ当たりのPPがなくなったら困ると言っていたらその後すぐにピンポイントで踏む。言霊は恐ろしい…

このままだとクリアは難しいと考え、階段部屋(左下)から右下の店(ものみを使ったら偶然発見)を決死の覚悟で見に行こうとするも左下の部屋は行き止まりのため、断念。雲行きが怪しくなる。

34,35はゴローンの石を抑えつつ探索、それ以降は即降り。

44FまでPPマックスは引かなかった。

 

先ほどの冒険とは違い、やたらブロムヘキシンやキトサンを拾いHPも既に順調に上がったため、あしらえない敵にも比較的強気に立ち回った。

 

45F
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耐えに耐え、ついに見通しメガネを発見する。

通過の玉で泥棒。

ついでに金のリボンを売りお金を稼ぎ、再度泥棒することでわざマシンを泥棒することなく買える程度の財力を得た。

 

その後は

・即降り(階段部屋の隣が店など、いけそうなら店を見に行く)

・敵に会わないように逃げる

・開幕など、同室してしまった時はゴロ石や足止めを活用して倒す

・今回はドーピングが豊富で硬かったため、電光石火以外あしらえるような敵は強気にあしらいで突破することも

・そうでなくても足止めアイテムが枯渇していたため、あしらえる技お祈りで行動することもあった(ヨマワルサマヨールのかげうちなど)

 

結果として、壁抜けゾーンや魔のルナトーン(通称サイコパスムーン)やレディアン君‼️のいるゾーンは開幕の運もあり、なんとか駆け抜けることができたが案の定というか、足止めアイテムが足りずに94Fで散った。

 

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石の礫+八つ当たり×2で倒せるのだが、マジカルリーフ以外の行動を祈り(毒針でも今回はギリギリ耐えそう?)あしらいを装備したが、甘えを許さないマジカルリーフで綺麗に倒された。

 

ちなみにレベル19時、ノードーピングだと

H31 A14 B9 C14 D11

であり、今回大分硬くなっててワンパンなのでなんというか、非常に切ない気持ちにさせられる。

 

今回は本当にやられるべくしてやられたのだが、反省点を1つあげると

・八つ当たりはクリアを確定させるための技ではないにも関わらず、遠くの店を見に行かなかった

ことである。

身代わりやロックカットを引けているのであれば見に行く必要はないと思うが、八つ当たりは後半戦になるにつれて厳しくなってくる。

ゴローンの石が大量にあれば違うのかもしれないが…

店を見に行く過程でやられても、そのままではクリアの目は薄いため、店があるなら決死で行くほうがいいと思った。

 

 

おまけ

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キモが冷えるような局面。

他にも開幕イノムープテラが同室し、プテラが高速移動打つなよ!と言ってたらプテラが高速移動し、イノムーが爆速で近づき死を覚悟したらつつくでギリギリ耐えた(34/40とかそんくらい)場面など、胃に穴が空いた場面などたくさんあったが、基本的に開幕階段部屋敵無し以外は吐きそうな思いだった。

 

 

また結構前だが

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あしらい+身代わりで61Fまではいけた。

61F開幕イノムーでしかも天候:霰。

雪がくれが怖いと思いつつ身代わりを打つと案の定外し、ワンパン。

 

今回の94F八つ当たり編もそうだが、有用わざマシン+あしらいさえあれば、見通しメガネがなくても中層まではいけることがわかった(索敵を入念にやらなくてはいけないが)。

 

あしらいがなくても大量のゴローンの石さえあれば22Fくらいはいける。

透明の玉などがあり、7Fで店が引けなかった時などは次に店が出やすい23Fまで耐え凌げるように頑張ろう。

見通しメガネやわざマシンはもちろん、ゴローンの石・PPマックスの引きで生き残れる率は上がる。

普段の行いを大事にしていきたい。

 

 

ここまで見ていただきありがとうございました。

何かあれば TwitterID

@FeO_tapioca

@destiny_tower_

にどうぞ。

【ポケダン空】うんめいのとう リリーラ 86F 冒険失敗 追記:74F冒険失敗

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運命の塔最難関のリリーラの恐らく現時点(2020/5/5)での最高登頂記録なので投稿

 

簡易的メモ

これから潜る人へ参考になれば

 

追記:74Fまで行った記録も最後に付け加えました

 

1F

防御スカーフ

 

3F

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あしらいスカーフ

 

8F

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引き寄せ玉で見通しメガネを泥棒

 

15F

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見通しメガネにより店を発見

透明の玉で八つ当たりを泥棒

 

23F

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透明の玉でロックカットを泥棒

最初泥棒アイテムがなかったのでこのフロアに透明の玉が落ちてたのは奇跡だとしか思えなかった。

 

ここから先、あしらい完封できる相手はあしらいで、そうでない相手はロックカットで逃げるか八つ当たりで突破

アイテムは無理のない範囲で回収

 

道中

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モウカザル2体からロックカットを使い逃げ続けた


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猿地帯突破


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根をはるを習得レベルまで到達

操作ミスで移動できなくなったら最悪なので覚えさせない


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乱射地帯クソ開幕

 

60F

最後のPPマックスを飲む

 

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見通しメガネで逃げた先が袋小路だったパターン

電光石火が怖かったのでこれはワープのタネかワープ玉で飛ばす

 

道中

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開幕モンハ

罠を踏まないことを祈りロックカットで階段に

 

70F

風地帯入る直前のロックカットの残数は10

風地帯は階段や敵の配置にも恵まれてあまりロックカットを消費せずに突破

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道中

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心痛む開幕

 

80F

ロックカットの残数は7

 

しかし81Fや82Fでロックカットを多用せざるを得なくなり、残数が一気に3に

足止めアイテムも激減

 

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袋小路に追い詰められて縛られのタネを投げ、後ろのポケモンがどっか行くのを待っていたらまた2匹やってきたので同じように縛られのタネを投げ…とやり、ここだけで縛られのタネ2個、ふらふら1個、目潰し1個、ミスで空腹1個も消費した

 

 

84F

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開幕の画像

とうとうロックカットが尽きる

縛り玉を使ってなんとか抜けるも、vs多数のアイテムがなくなる

実は縛り玉もこの1個しか見かけてないのも運が悪かった

 

85F

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開幕ハッサムがいて俊足の玉で逃げるも、ムウマージに囲まれる

後ろからハッサムが追ってきてることは知っているので後ろの方を凌ぎ玉で飛ばし前はあしらい込みでなんとか倒す

歩いているとハッサムに出会ったのでビックリ玉と八つ当たりとゴローンの石で対処

階段部屋に辿り着くも、またハッサムがいるし当然階段でムウマージが固まっている

鈍足+投げ飛ばし玉で対処

とうとう全ての足止めアイテムが切れる

 

86F

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先の工程でムウマージから喰らったマジカルリーフ分のダメージを負っている

 

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歩いているとモンハに突っ込む

縛り玉はおろかふらふらや爆睡も持っていないのであしらいを持って一か八かで階段へ

龍の怒りを喰らいオレンを食べあしらいでカゲボウズが処理でき…とあと少しだったがレディアン君のマッハパンチでオーバーキル

 

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【総括】

見通し+ロックカットがないとまずクリアは無理だと思った。

 

今回の冒険は見通しメガネ+ロックカット、あしらいスカーフ、更に八つ当たりまで揃い、これでクリアできなければおかしいと思うレベルの引きをしたが、残念ながらPPマックスや縛り玉には恵まれずに冒険失敗となってしまった。

あと1個でもPPマックスを拾えればクリアまで見えていただけに非常に悔しい。

ただ逃げメインになるポケモンではあるので、どうしてもアイテム収集の機会が減ってしまうためPPマックスの入手すら困難になってしまうのが辛いところ。

 

【冒険のアドバイス

自分用に残しておく

・引き寄せの玉と透明の玉が拾えた冒険は大事にすること

・ロックカットは盗む手段がなくても絶対に盗むこと、店主を通路に追いやるなり技外しに期待するなりしてロックカットを習得さえすれば逃げられる可能性はある

・序盤の足止めアイテムはケチらないこと、特に泥棒アイテムがあるのであれば店が出やすい7Fまでは絶対に生存することを目標

 

後はもう普段の行いをよくしてロックカットを引ける確率を上げたり、試行回数を重ねてロックカットを引いたりしよう

 

【おまけ】

リリーラユレイドルの違い

リリーラ…初期ステが少し高いが、初期技が驚かすと絡みつくのみ 溶解液はレベル8 根をはるはレベル15で覚える

 

ユレイドル…初期ステが低いが、溶解液と根をはるを初期技に持っている

 

リリーラにしてもユレイドルに比べて初期ステが高いといってもどうせ低いし、ユレイドルにしても途中からワンパンされるから根をはるの利点も薄い

 

個人的にはリリーラ派で、リリーラは初期配置にドジョッチがいても中乱数で2発で倒せる

ユレイドルくんはレベル4くらいでやっと乱数2発になるかどうか

自分はすぐ潜り直すのが嫌なので少しでも昨夜られる可能性が低いリリーラ

 

ぶっちゃけ倒されるときは一瞬で倒されるので本当に好みですね

ただリリーラはどこ向いてるかがユレイドルよりわかりにくいのが地味な難点

でもリリーラの方がモーション凝っててかわいいし弱いって言われても納得できる見た目をしている

ユレイドルは見た目そんな弱そうじゃないのにめちゃくちゃ弱いからなんとなくヘイトが溜まる

 

 

これを見てくれた吸盤チャレンジャーの方がロックカットが引けることを祈ってます。

 

 

追記

同日、あしらい+見通し+守るを引いて74Fまで行きました。

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丁度ツイキャスでライブやっていたので、詳細はそちらをどうぞ。

 

概要

2F あしらい

 

7F 見通しメガネを強奪

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泥棒アイテムがなかったため、あしらえる技を祈り諸刃の玉を使用

成功し、下の部屋の階段まで直行

 

 23F

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開幕階段、右下に店発見

そこまで到達するのが困難だと判断し、良わざマシン期待で引き寄せを使用すると守るのわざマシンの入手に成功した

 

守が活躍したシーン(抜粋)

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74F

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ヨマワルのかげうち急所でオーバーキル

 

ロックカットがないと無理かな…って思ってたが、守るや堪えるでもいい感じにいけることがわかった。

この冒険の失敗理由は3割くらいは自分のガバなので反省する(ガバがなければクリアできるとは言ってない)。

 

まさか1日のうちに70階越えを2回できるとは思わなかった。

皆さんも希望を持って挑戦してほしい。